lunedì 29 febbraio 2016

La storia di Nintendo, episodio I: 1889-1977

Inizia oggi una serie in più puntate, un po' diversa da solito: parliamo infatti della storia di una delle più influenti aziende nel mondo dei videogiochi, che indipendentemente dai gusti individuali o dalle scelte recenti ha salvato praticamente da sola il mercato videoludico, in un momento in cui tutto sembrava perduto: Nintendo.
Ma partiamo con ordine. Nintendo infatti non è sempre stata la compagnia che tutti conosciamo e amiamo, e ha una storia lunga più di 100 anni

Capitolo 1: Umili origini


Poster raffigurante linee di carte prodotte da Nintendo, tardo periodo Meiji


Nintendo nasce nel lontano 23 settembre 1889 sotto il nome Nintendo Koppai, come un semplice negozio di carte di Hanafuda, un gioco di carte tradizionale giapponese (che i fan di Naruto forse conosceranno per il riferimento fatto col team ninja di Shikamaru, Ino e Choji  alla combinazione vincente Ino-Shika-Cho, Chinghiale-Cervo-Farfalla), fondato da Fusajiro Yamauchi, a Kyoto (città a cui la compagnia rimarrà legata negli anni, e in cui si trova ancora la sede principale). La rapida crescita di popolarità delle carte, tutte prodotte e disegnate a mano, porta presto Yamauchi ad assumere nuovi dipendenti, e ad espandere l'attività con un secondo negozio ad Osaka.
Non avendo un figlio che potesse ereditare la crescente attività, come da tradizione il genero Sekiryo Kaneda assume il nome Yamauchi, e nel 1929 prende le redini della compagnia, la cui crescita procede senza ostacoli, portando Nintendo nel 1947 a creare una compagnia di distribuzione delle carte (nel frattempo, Nintendo aveva iniziato a produrre carte da gioco per poker e altri giochi occidentali), con il nome Marufuku Co. Ltd. Come il suocero, Sekiryo ebbe solo figlie, e si trovò anch'egli a dover adottare il genero Shikanojo Inaba, che tuttavia non divenne mai presidente in quanto abbandonò la sua famiglia. Il solo erede rimasto per la compagnia è un ragazzo cresciuto dai suoi nonni, Hiroshi Yamauchi.


Capitolo 2: Idee e cambiamenti


Carte Nintendo prodotte in seguito alla partnership con Disney


In seguito alla dipartita del nonno, nel 1949 il giovane Hiroshi Yamauchi lascia l'università e torna a Kyoto per prendere il controllo della compagnia. I primi anni di presidenza proseguono senza eventi eccezionali, salvo un'ulteriore crescita che li porta nel 1953 ad essere la prima azienda in Giappone ad usare materiali plastificati per la produzione di carte da gioco.
Nel 1956, Hiroshi visita gli Stati Uniti in un viaggio d'affari, per proporre una partnership alla United States Playing Card Company, il maggior distributore di giochi di carte negli Stati Uniti, e rimase shockato vedendo che la più grande azienda al mondo del settore era relegata in un piccolo ufficio. Questo fu un punto di svolta per Yamauchi, e lo aiutò a comprendere che per quanto redditizio fosse il mercato dei giochi di carte, aveva limiti ben ristretti: era ora di cambiare.
Tre anni dopo, Nintendo firma un contratto con Disney per l'uso dei loro personaggi nelle carte da gioco, segnando il primo cambiamento per la compagnia, che porta ad un nuovo periodo di crescita: fino a quel momento, le carte da gioco, sia orientali che occidentali, erano viste in Giappone semplicemente come mezzo per il gioco d'azzardo, con un mercato quindi estremamente limitato. Unendo alle proprie carte i personaggi Disney, che in quegli anni in Giappone stavano acquisendo una popolarità enorme, e vendendo libri che spiegavano i vari giochi che era possibile fare con le carte, Nintendo apriva un nuovo mercato, potendo commercializzare e pubblicizzare le carte anche per le famiglie. La partnership si rivela un successo, e Nintendo arriva anche a vendere fino a 600,000 mazzi all'anno, successo che porterà la compagnia a diventare pubblica nel 1962, debuttando alla Borsa di Osaka. Prevedendo che il successo non sarebbe durato in eterno, Yamauchi impiega la nuova spinta economica per iniziare ad esplorare altri possibili mercati, con varie idee: una compagnia di taxi, una catena di love hotel, una emittente televisiva, una marca di cibi istantanei, e vari altri progetti, fra cui elettrodomestici. Degli esperimenti, solo uno va a buon fine, la produzione di giocattoli, anche grazie all'esperienza della compagnia con le carte da gioco. Ma il tanto temuto freno, alla fine giunge. Sulla spinta del boom economico del 1964 dovuto alle Olimpiadi di Tokyo di quell'anno (se volete capire bene o male il clima del Giappone di quegli anni consiglio il film dello Studio Ghibli La collina dei papaveri di Goro Miyazaki) il mercato delle carte da gioco giunge alla saturazione, e le vendite crollano, assieme alle azioni di Nintendo, il cui prezzo cala da 900 yen ad appena 60.
Per la prima volta nella sua storia, Nintendo si trova di fronte ad una scelta: adattarsi ai tempi e cambiare direzione, o chiudere i battenti.

Capitolo 3: Un'altra strada


L'Ultra Hand, uno dei giocattoli ideati da Gunpei Yokoi


Sommersa dai debiti, Nintendo nel 1965 non era esattamente nella migliore delle situazioni, e cercava di sopravvivere nell'industria di giocattoli giapponese, all'epoca piccola e dominata da giganti del settore come Bandai e Tomy; inoltre, a causa del breve ciclo vitale dei giocattoli, bisognava sempre proporre nuove idee per rimanere a galla.
Durante una visita ad uno degli stabilimenti di produzione delle carte, Yamauchi notò un particolare braccio estensibile, costruito da uno degli ingegneri addetti alla manutenzione della linea di produzione, Gunpei Yokoi, per divertirsi nelle pause di lavoro.
Dopo aver visto il giocattolo in azione, Yamauchi gli ordinò di perfezionarlo e presentare un prototipo vendibile in tempo per la stagione natalizia di quell'anno: l'Ultra Hand fu uno dei primi grandi successi della compagnia come produttore di giocattoli, vendendo più di un milione di unità quel solo Natale, e salvando Nintendo dalla rovina. Vedendo del talento nel giovane Yokoi, Yamauchi lo promosse immediatamente allo sviluppo di nuovi prodotti, inaugurando nuovi anni d'oro per la compagnia.
Grazie ai suoi studi in elettronica, negli anni a venire Yokoi progettò una serie di giochi elettronici di successo, che avevano un valore nettamente superiore rispetto a quelli tradizionali sia in fatto di novità che di longevità, e permisero a Nintendo di alzare i prezzi ed i margini di profitto. Tra le creazioni di Yokoi di quegli anni ricordiamo il puzzle Ten Billion Barrel, il lanciatore di palle da baseball Ultra Machine, il Love Tester, l'Ele-Conga (una delle prime drum machine programmabili) e il Nintendo Beam Gun Game, che non solo fu l'antenato di quello che sarebbero stati il NES Zapper e tutte le lightgun casalinghe, ma che gettò le basi per i rapporti di lavoro tra Nintendo e Sharp, che continuano ancora oggi.
Dall'occidente stava per arrivare tuttavia un nuovo mercato, a cui Nintendo sarebbe stata legata per il resto della sua esistenza.

Capitolo 4: I primi passi


Il Color TV Game 6, prima console a marchio Nintendo della storia


La creazione della Nintendo Beam Gun attira infatti l'attenzione della Magnavox, che si stava preparando in quegli anni ad un bizzarro esperimento: il Magnavox Odyssey, nato dalla visionaria mente di Ralph Baer, e che dopo 4 anni di sviluppo si apprestava a giungere sul mercato come prima console di videogiochi casalinga. Nel concetto originale infatti, l'Odyssey era munito di una lightgun come accessorio, e Magnavox strinse così un accordo con Nintendo per usare la tecnologia della Beam Gun. In seguito, nel 1973 Nintendo continuò a sperimentare, con il Laser Clay Shooting System, un primitivo sparatutto da sala con lightgun, primo tentativo di Nintendo di entrare nell'emergente mondo delle sale giochi.
La partnership con Magnavox garantisce a Nintendo nel 1974 i diritti di distribuzione del Magnavox Odyssey in Giappone, e ciò porta l'azienda a guardare con interesse al neonato mercato videoludico, pieno di possibilità ed idee. Nel frattempo, tra i novellini assunti da Nintendo per questo nuovo esperimento compare un nome che farà storia tanto quanto quello di Yokoi: Shigeru Miyamoto.
In occidente nel frattempo riscuote un grande successo Pong, gioco tanto semplice quanto all'epoca innovativo, un rudimentale gioco di tennis in cui due giocatori usavano due linee verticali per mandarsi avanti e indietro una pallina: il mercato è invaso da versioni casalinghe del gioco, prodotti da nomi più o meno noti, persino da aziende italiane.
Fu così che, in partnership con Mitsubishi Electronics, nel 1977 Nintendo salì sul carrozzone di Pong con 2 console casalinge, il Color TV Game 6 ed il Color TV Game 15, contenenti ognuno variazioni del classico Pong, segnando l'inizio dell'era moderna per quella semplice azienda nata come un negozio di carte.




CONTINUA...


venerdì 26 febbraio 2016

4Kids e le censure WTF



Beh, è giunta l'ora di parlarne. Giusto per insegnare quali sono le vere censure a chi pensa che in Italia si esageri, con il sangue color Nesquik ed i primi piani sugli occhi quando ci sono scene troppo violente.
Ma partiamo con ordine.
A molti di voi il nome "4Kids" dirà molto poco se non siete fan particolarmente attivi di certe serie, ma quelli con la memoria più lunga tra di voi ricorderanno quasi di sicuro quel logo all'inizio dei primi film di Pokémon, assieme a quelli di Nintendo ed altri.
Ebbene, 4Kids era (e dico era per motivi di cui parleremo più avanti) una compagnia che, esattamente come Mediaset o altri, comprava diritti per serie animate dall'estero (non solo dal Giappone, tra i prodotti importati negli Stati Uniti figura anche l'italiana Winx Club) per trasmetterle sul suolo USA.
Ma non si limitava a fare solo quello...
Famose sono infatti tra i fan oltreoceano, e alcuni italiani, le tremende censure apportate da 4Kids alle serie acquistate, che hanno portato allo stravolgimento completo dei prodotti, in un processo definito "americanizzazione" del prodotto, con cambi di terminologia, stravolgimenti dei dialoghi, e cancellazione di ogni tipo di testo o sostituzione con scarabocchi di vario genere, anche se il testo originale era in inglese. A loro difesa i capoccia di 4Kids hanno sempre sostenuto che tutti i cambiamenti apportati erano "necessari per rendere il prodotto comprensibile per i bambini in nazioni anglofone". Quindi non solo probabilmente 4Kids ha contribuito alla creazione degli animenazi che ritengono ogni doppiaggio esistente inferiore agli originali, ma prendevano anche per scemi i loro spettatori, con quella punta di razzismo che non guasta mai.
A tutto questo si aggiunge un doppiaggio da far ridere i polli e delle sigle che in confronto quelle di Santo Verduci sono dei capolavori. Per sapere di più di questo Uwe Boll italiano delle sigle, vi rimando al canale del mio buon "collega" ed esperto di sigle Ironbalden.
Tornando in tema 4Kids, per oggi ho deciso di portarvi 3 eclatanti esempi delle censure distruttive di 4Kids, di cui uno sappiamo già qualcosa: One Piece, Pokémon e Yu-Gi-Oh


One Piece




Come risulta evidente dall'immagine, parecchie furono le censure subite da One Piece negli Stati Uniti, prima che Funimation cercasse di salvare il salvabile dopo anni di massacri della serie.
In maniera molto più pesante che nel vecchio continente, i riferimenti ad ogni tipo di violenza vennero eliminati, spesso in maniera ridicola, come le spade di Zoro che a quanto pare non tagliavano più, e la rimozione di ogni riferimento alla morte, tanto da eliminare le morti di Bellemere e Kuina dalla storia, per fare due esempi, compromettendo spesso trama e motivazioni dei personaggi.
Il sangue invece di venire ricolorato come da noi venne totalmente eliminato, anche quando cruciale per la trama, come durante il combattimento tra Crocodile e Rufy, quando quest'ultimo usa il suo sangue per poter colpire Crocodile, che in quanto possessore del frutto Sand Sand è vulnerabile solo se bagnato. A queste modifiche poi si aggiungono poi rimozioni totalmente senza senso di interi archi narrativi, come quello della Reverse Mountain o di Little Garden, creando buchi di trama notevoli, come il comportamento della ciurma all'apparizione di Mr. 3 ad Alabasta sebbene il personaggio fosse stato presentato a Little Garden, o la malattia di Nami completamente priva di spiegazione che poi spinge Rufy e gli altri a dirottare su Drum per cercare un medico (fornendo una spiegazione contraddittoria, Bibi parla di "febbre della Rotta Maggiore", creando un paradosso con quel che dice Kureha, quando chiede a Nami se avesse visitato una delle isole preistoriche, visto che la malattia di Nami derivava dal morso di una Kestia, un insetto che vive a Little Garden).
Ma non è di certo finita qui.
Venne rimosso ogni riferimento al fumo, come la sigaretta di Sanji resa con un lecca-lecca, il personaggio di Smoker che ha avuto il nome cambiato in Chaser,


E invece di una sostituzione, il sigaro venne rimosso completamente, col risultato di far rimanere Smoker con la bocca aperta in quasi tutte le scene come un cretino


o la completa rimozione di armi, sostituendole con cose ridicole come pistole a tappi o ad acqua, con prevedibili conseguenze ridicole



Oltre a qualsiasi riferimento alla cultura giapponese, la versione 4Kids elimina qualsiasi tipo di riferimento religioso, come la modifica del pugnale a forma di crocifisso di Mihawk, o il ricolorare la cravatta a forma di albero di Natale di Miss Merry Christmas di viola e rinominarla "Miss Groundhog Day", Miss Giorno della Marmotta, perché il personaggio non era abbastanza ridicolo.
Si aggiungono altre modifiche xenofobe e razziste, come la rimozione del kanji dal petto di Mr. 1, il cambiamento del colore di pelle di alcuni personaggi da nero a bianco, la modifica di alcuni nomi (come le mosse di Sanji, in originale quasi tutte in francese e facenti riferimento a piatti, tagli di carne o modi di cucinare e modificate in giochi di parole sul cibo in inglese), o cosa ripetuta in quasi ogni adattamento, cibi giapponesi sostituiti con cose come biscotti, o l'aver dato un accento francese a Miss Father's Day a causa del suo costume da rana.
Come se non bastasse, la serie era doppiata da gente che sembrava alla prima esperienza lavorativa, e come sigla, un rap da due soldi, e l'intera soundtrack sostituita con una composta da loro, probabilmente con una diamonica.
Tutto ciò ha causato un calo di popolarità immenso di One Piece nei paesi anglofoni, fino all'interruzione della loro versione nel 2006, recuperata in parte quando nell'aprile 2007 la società Funimation comprò i diritti di trasmissione della serie, dandole un degno adattamento.


Pokémon



Altra serie martoriata da 4Kids negli Stati Uniti è stata Pokémon, sebbene non quanto altre, presentando comunque momenti degni di tagliarsi le vene. come per One Piece, quasi ogni scritta venne completamente rimossa, talvolta presentando modifiche fatte in 5 minuti su Paint, come il trasformare un onigiri gigante in un panino (che assume ancora meno senso se si considera che nella scena l'onigiri rotolava giù da una collina, cosa impossibile per un panino oblungo)
Si aggiungono episodi eliminati del tutto, come quello della Zona Safari, eliminato anche da noi per via del guardiano che punta un arma contro Ash (creando ancora una volta un buco di trama, visto che nell'episodio Ash catturava 30 Tauros), o inspiegabili modifiche agli scontri, spostando scene di combattimento o mosse. Miracolosamente salvi dalla mania distruttiva di 4Kids invece sono alcuni episodi con riferimenti alla cultura o a feste giapponesi, come "Una festa principesca" o "Imprevedibile eroe alla riscossa!", ambientati rispettivamente durante la Hinamatsuri e il Kodomo no Hi (ossia il giorno delle ragazze e la festa dei bambini), che hanno invece cercato di far passare come stranezze del mondo Pokémon, lo stesso per il festival dell'episodio "Il fantasma della scogliera", in cui hanno per qualche motivo invertito il Natsu Matsuri, un festival che si svolge verso gli inizi di Giugno per celebrare l'arrivo dell'estate, nel doppiaggio spostato per ragioni ignote alla fine dell'estate, simile trattamento hanno ricevuto riferimenti ad arti marziali, o la palestra di Koga, basata su un castello giapponese e pieno di trappole e congegni associati con i ninja.
Discorso diverso è quello dell'adattamento, riempito di pessimi giochi di parole, e tentativi di adattare quelli presenti nel doppiaggio originale, come quello dell'episodio "Ash cattura un pokémon", come "Cowterpie" con Ash vestito da mucca, quando nell'originale era un gioco di parole basato un un malinteso, in quanto Misty dice "mushi", insetto, ed Ash capisce "ushi", mucca; o uno dei più famosi, di cui vi lascio il video, in cui si nota anche il doppiaggio pedestre.


Storia fortunatamente a lieto fine anch'essa, in quanto nel 2006 Pokémon Company International ritirò le licenze a 4Kids, che nel frattempo aveva già doppiato 8 stagioni, e proseguì nell'adattamento, cambiando anche i doppiatori (grazie al cielo, perché quello schifo umano di Veronica Taylor come voce inglese di Ash è inascoltabile)
P.S. Paradossalmente, la questione del non parlare mai della morte qui è stata invertita: quando Ash incontra Brock a Plumbeopoli, veniamo a sapere che sia il padre che la madre sono partiti per allenare Pokémon, lasciando Brock ad occuparsi dei suoi 9 fratelli e sorelle. Nel doppiaggio 4Kids, il padre di Brock è sì partito, ma per qualche oscura ragione, viene detto che la madre di Brock è morta.

Yu-Gi-Oh



Ultima serie di cui intendo parlare, anche perché poi rischio l'ulcera, è Yu-Gi-Oh, in particolar modo la serie originale, sopratutto considerato che uno dei paesi a cui 4Kids ha rivenduto la licenza eravamo noi.
Più che una censura, una completa reinterpretazione della serie, è l'esempio più famoso di come 4Kids non si facesse scrupoli a tagliare parti di storia e riadattare eventi e personaggi per poter vendere il prodotto ad un audience quanto più ampia possibile, forse per motivi economici o per la classica convinzione del "animazione = bambini", anche con serie destinate ad un pubblico adolescente. Subendo anche stavolta modifiche alle atmosfere, come si nota dall'articolo sul primo episodio, nell'originale molto più cupe e non prive di minacce vere e proprie. 
Come in quasi tutte le serie, il concetto di morte è stato completamente eliminato, questa volta però invece semplicemente di applicare ai personaggi morti una sorta di damnatio memoriae come era solito per la compagnia, hanno usato un concetto realmente presente nella serie, i Giochi delle Ombre, ossia partite a Duel Monsters dove si usa la magia oscura legata alle origini egizie del gioco, per creare il "Regno delle Ombre", dove fanno sparire tutti i personaggi morti, scusa usata anche per eventi violenti, come la scena riportata qui sopra, dove Yugi ed il suo avversario sono incatenati sul posto ed una sega circolare che si avvicinava mano a mano che calavano i Life Points che avrebbe segato le gambe del perdente venne modificata rendendola una specie di lama di energia, chiamata "disco oscuro" e che avrebbe spedito il perdente nel Regno delle Ombre, falsa quanto Mr. Popo blu elettrico.
Simile discorso si fa per il "Cuore delle carte", inventato a tavolino per ragioni ignote, che è spesso uno dei motivi per cui la serie è ritenuta infantile da molti, in quanto spacciato per questa forza misteriosa capace di ribaltare il risultato di un duello. Per dovere di cronaca, Yugi nomina effettivamente un “kaado no kokoro”, a volerlo tradurre come un "spirito, essenza delle carte", se non proprio come cuore, ma circa 2-3 volte nella serie, e si parla ogni tanto di fortuna e dea bendata, non darsi per vinti fino all'ultimo o di credere nelle possibilità o nella strategia del proprio deck, senza menzionare forze misteriose.
Si aggiungono poi modifiche arbitrarie alla serie, come l'aver dato un nome allo spirito del Faraone che risiede nel Puzzle del Millennio, cosa che compromette la coerenza della serie nell'arco narrativo finale delle Memorie del Faraone, dove sappiamo che il suo nome è Atem, errore probabilmente dovuto ancora una volta all'adattamento pedestre della serie, visto che uno dei nomi con cui i protagonisti si riferiscono allo spirito del Faraone è "Yami no Yugi", ossia "Yugi oscuro", che gli asini di 4Kids hanno pensato fosse corretto usare come nome, quando spesso ci si riferiva a lui nell'originale con "Namonaki no Faraoh", "Faraone senza nome".
La censura della morte si estende cancellando anche le motivazioni di molti personaggi, come Bakura, legate ad uno degli eventi narrati nella saga delle Memorie del Faraone, il massacro di Kul Elna, dove viene mostrato come il rituale per la creazione degli oggetti del Millennio sia legato al loro potere oscuro. Dopo aver catturato tutti gli abitanti del villaggio di Bakura infatti, essi vengono gettati vivi nell'oro fuso usato per creare gli oggetti, nell'adattamento si parla di demoni che possedevano gli abitanti e che erano stati estratti per creare gli oggetti del Millennio.
Si aggiunge il rendere tutto pieno di cliché ed appiattimenti dei personaggi, che perdono molte sfaccettature caratteriali, con una spolverata di buonismo che non guasta mai.
La censura, iniziata da 4Kids e proseguita da Konami in parte, ha afflitto anche le carte, sostituendo spesso simboli con possibili riferimenti a miti e religioni, o rimuovendo corna e affini da creature demoniache. Questo video ha una lista completa di carte censurate fin'ora:



Sembrerebbe una storia disperata, ma a quanto pare, il karma esiste per davvero.
Come già spiegato, 4Kids oltre a comprare ed adattare serie, spesso rivendeva il prodotto finito e censurato ad altre nazioni, come successo a noi per Yu-Gi-Oh, ma nel marzo 2011 TV Tokyo e NAS, detentori dei diritti di trasmissione originali e produttori della serie animata di Yu-Gi-Oh, fecero causa a 4Kids per irregolarità nelle pratiche della compagnia, nella causa 4Kids venne accusata di vendere le serie ad altri gruppi di trasmissione e distribuzione e di riscuotere royalties senza pagare la dovuta parte a TV Tokyo, e nonostante la ricerca di un accordo per evitare la causa, TV Tokyo ha continuato la pratica legale, e ha portato la 4Kids a dichiarare nel 2011 bancarotta, con conseguente svendita della maggior parte degli asset finanziari e proprietà della compagnia, e giustizia è stata fatta. Da qui in poi la storia della compagnia è frammentata e fumosa, e non riesco a trovare molte notizie su di essa, se non che nel 2012 sono più o meno rinati sotto il nome di 4Licensing Corporation, che ora come ora si limita a ridistribuire merchandise legato a serie di cui ha i diritti, mentre le loro grinfie sono ben lontane da doppiaggi e adattamenti di serie animate, senza produrne loro grazie al cielo. Perché mi ero dimenticato di dire, nei loro giorni di gloria, quei geniacci tentarono pure di creare del loro merchandise su licenza, che come prevedibile, con 30.000 lire il mio falegname lo faceva meglio


Only the dead can know peace from this evil


martedì 23 febbraio 2016

Guru Guru - Il girotondo della magia, perché la prima Girella non si scorda mai



Finita questa bizzarra assenza dovuta alla sciopero del mio PC (?) riprendiamo la rubrica dei primi episodi con un altro dei miei preferiti in assoluto, Guru Guru, tra le prime serie giapponesi tornate sulla Rai dopo quella sorta di tabù autoimposto dalla menata del "le serie giapponesi sono troppo violente", affermazione rapidamente dimenticata quando Mediaset tra anni '80 e '90 prese praticamente tutto il pubblico giovanile della Rai, portandola tra fine anni '90-inizio 2000 a prendere le serie dal Giappone col 3 X 2.
Premessa fondamentale alla serie è che, anche se all'epoca non potevo saperlo, tutto Guru Guru è una parodia degli RPG, prendendone in giro cliché e stereotipi del genere, e spesso citando a manetta, guarda caso poi il manga da cui è tratto la serie in Giappone è stato pubblicato dalla Enix (prima della tanto odiata fusione con Squaresoft), publisher di titoli come Dragon Quest e Star Ocean, ed in generale esteticamente la serie fa richiami allo stile di Akira Toriyama, che come abbiamo avuto il piacere di notare nel precedente articolo, ha avuto a che fare più col mondo dei videogiochi che con quello dei fumetti. Cosa che quel nano pestifero di 7 anni di allora non poteva capire, ma che rivedendo ora con decine di RPG alle spalle posso apprezzare appieno. Finita questa inutile parentesi, via con l'episodio!




Come da tradizione Rai, la sigla usa le immagini della versione originale, e piccola nota sulla sigla: la prima serie (visto che ne sono state tratte 2, la prima durante la pubblicazione del manga e quindi incompleta, con alcune differenze, e la seconda, "Il batticuore della magia", più fedele al manga poiché finita la pubblicazione originale) usa la bellissima sigla scritta dal trio Di Sanzo-Lucato-Tribaldi e cantata da Cristina Valenti, al tempo di doppiare la seconda a quanto pare insorsero problemi di copyright per delle "somiglianze" tra la sigla e materiale di copyright della Mediaset, e la Rai commissionò una seconda sigla, a questo giro composta da Mirko Fabbreschi e Fabrizio Mazzotta e interpretata dagli allora giovincelli Raggi Fotonici, che per quanto adori per i loro lavori successivi (e per quella meravigliosa perla della cover della sigla originale di Digimon fatta in collaborazione con Digimon Italia per celebrare Digimon Adventure Tri), resta parecchio anonima rispetto alla prima.



Tra protagonisti e personaggi ricorrenti ovviamente ricordiamo l'indimenticabile signor Edvarg e la sua Danza Kita Kita, gag più ricorrente nella serie, sopratutto nei momenti peggiori e suscitando il giusto disgusto di tutti, di cui tragicamente non posso parlare in quanto assente nell'episodio.
Ma non si perde tempo inutilmente, e ci viene presentato subito l'ambientazione dell'avventura, il continente JamJam (e per chi non ci fosse già arrivato, abituatevi alle ripetizioni)


Continente che per qualche oscura ragione è a forma di Pac-Man.

Nel villaggio di Jimina viene narrata una leggenda che puzza di cliché, la leggenda di Guru Guru, che per qualche ragione, viene descritto come un mostro e non come l'arte magica praticata dalla protagonista Kokori


Mostro che apparentemente poteva pietrificare con lo sguardo (ed un effetto rubato pari pari a Mazinga)


Sputare fuoco


Provocare tornadi soffiando


Aveva mille braccia


Mille gambe


E emetteva gas tossici dalla coda. Occasionalmente, elargiva condoni edilizi e emetteva versi simili a "Mi consenta!" e "Cribbio!"


Finita la parentesi su una leggenda il cui scopo principale era probabilmente confondere gli spettatori, la storia torna al presente


Dove una vecchia col K-Way ed il cappello da nano da giardino cerca inutilmente di raccontare una storia ad un gruppo di bambini


In questo gruppo di bambini facciamo conoscenza del nostro protagonista Nike, tredicenne scansafatiche ed eroe della leggenda (no, non è una presa in giro, la sua didascalia recita proprio "eroe della leggenda"), che come il resto del gruppo è in procinto di andarsene


Quando la vecchia li intrappola con una rete da pollaio, come i venditori di multiproprietà


Ma il fuggitivo Nike viene immediatamente riacchiappato (e no, non è un inganno della prospettiva quello che state vedendo)


Ma Nike si vendica come un troll d'altri tempi e spoilera il finale, con un livello di malvagità intorno a "Spoilerare chi muore in Il Ritorno della Forza" su una scala da 0 a 100
Stavolta però ci viene raccontata la vera storia, demoni dal nome confusionario esclusi.
300 anni prima infatti JamJam venne attaccato dal sommo re del male Giri



Mettendo in pericolo l'esistenza di tutti i castelli a forma di cinciallegra


Incapaci di contrastare le orde di mostri della prima edizione di Yu-Gi-Oh comandate da Giri, il re chiede l'aiuto al popolo dei Migumigu, che da secoli tramanda l'arte magica di Guru Guru, e riescono a sigillare Giri per tre secoli (contatore cliché/citazioni = 1)


Manco il tempo di riprenderci, e altro cliché, con la maga protagonista della leggenda che maguardaunpotelecoincidenzemachiseloimmaginava™, è la copia sputata di Kokori (contatore cliché/citazioni = 2)


Cliché che lascia persino loro con la classica espressione da "Ma siamo seri?" (box di testo classico di Dragon Quest, e contatore cliché/citazioni = 3)



Come prevedibile (e necessario) però, al villaggio arriva un proclama reale, lettoci da dei pastori che stanno portando al pascolo un gregge di incubi gratuiti per tutti, che richiama gli avventurieri a raccolta, in quanto Giri si è liberato dal sigillo
Proclama che viene immediatamente letto dai genitori di Nike, due psicopatici che l'hanno cresciuto per farlo diventare l'eroe della leggenda


Facendolo inseguire da massi giganti stile Indiana Jones e rischiando di ucciderlo avvelenandolo. Almeno non lo mandavano a catechismo.


E nel frattempo, nuova citazione a Dragon Quest, con il "diadema" di Loto/Erdrick, protagonista del primo capitolo della serie (contatore cliché/citazioni = 4)

Piuttosto che finire ucciso dai genitori, a questo punto Nike preferisce partire all'avventura, e su "suggerimento" dei genitori, prima di partire va a visitare la strega del villaggio, anche perché probabilmente se avesse cercato di andare via prima ci sarebbe stato il classico NPC delle balle che l'avrebbe portato lì comunque, come quando in Pokémon ti portano per forza alla palestra della città.


Manco il tempo dei ripensamenti, che quei pazzoidi dei genitori mostrano ancora una volta come siano probabilmente degli habitué di San Patrignano


"E questi sono altri vent'anni di terapia", pensa giustamente il povero Nike


"Coincidenza" vuole che la strega del villaggio fosse proprio la vecchia col K-Way e dai capelli color gelato alla fragola, che informa Nike che aspettava l'arrivo dell'eroe della leggenda, in quanto 12 anni prima era venuto alla sua porta un viandante moribondo, che le affidò prima di morire l'ultima discendente della tribù Migumigu per poterla un giorno addestrare nell'uso dell'arte del Guru Guru per quando Giri avrebbe spezzato il sigillo (contatore cliché/citazioni = 5)


Ma ecco finalmente, con tanto di sfondo anni '80™, che ci viene presentata la co-protagonista della serie, Kokori, a cui per essere la classica maga nera manca solo il cappello a punta.


Prima di partire ovviamente a Kokori serve il bastone della tribù Migumigu, senza il quale è impossibile eseguire le magie. Se avete capito qualcosa dell'andazzo della serie (o se, come dubito, siete stati attenti durante la sigla), scommetto che avrete già capito com'è il bastone.


Così bello e raffinato nel design che in confronto le faccine della luna di Whatsapp sono capolavori rinascimentali.
Enzo Miccio approved


Dopo aver giustamente protestato, Kokori si convince a prendere con sé il bastone quando Nike le chiede di farle vedere una magia. Veniamo quindi a sapere che per eseguire le magie bisogna tracciare dei cerchi per terra, che ti fa chiedere come mai Giri a questo punto non faccia semplicemente lastricare tutto per evitare di venire sconfitto nuovamente, ma son dettagli.


Solo che invece di evocare il fuoco come voleva, Kokori sbaglia il segno, ed evoca un illustrazione dei tarocchi un mostro. Eh sì, perché come la vecchia avverte Nike, Kokori ha l'abitudine di confondere i simboli ed evocare sempre dei mostri, ma sopratutto, dimentica l'incantesimo per farli andare via.


E così finisce il primo episodio, con il destino del mondo in mano ad un guerriero svogliato e senza equipaggiamento ed una strega che non sa fare magie. E se il buongiorno si vede dal mattino, iniziamo tutti a lodare l'onnipotente Giri.

mercoledì 10 febbraio 2016

Gli RPG ignorati #angolodellecuriosità





Su suggerimento di un amico, e spronato manco a farlo apposta dallo star giocando in questo periodo uno degli RPG più ignorati della scorsa generazione, The Last Remnant, ecco una lista degli RPG/JRPG più ignorati della storia dei videogiochi, perché in fondo, da amante del genere, so bene che oltre al solito Final Fantasy (di cui tutti portano sempre e solo come esempio VII e X) o The Elder Scrolls (ancora peggio visto che tutti nominano solo Skyrim), nessuno nomina mai altro.



Blue Dragon


Sì, non state avendo le allucinazioni, quella serie che davano qualche tempo fa su Italia 1 era tratta da un JRPG, ma un minimo di backstory è dovuta: dopo il clamoroso fiasco di Final Fantasy: The Spirits Within (film costato alla Square 137 milioni di dollari ma che ne incassò a fatica 85), Squaresoft si trovava abbastanza nei guai finanziariamente parlando, cosa che portò nel 2003 alla fusione con i loro storici rivali, la Enix, creando la spesso maledetta Square Enix che conosciamo oggi. Questo portò a vari conflitti interni, in seguito ai quali Hironobu Sakaguchi, vice presidente della compagnia e padre della serie Final Fantasy fece armi e bagagli e se ne andò (durante la lavorazione di FF XII, che come i figli durante un divorzio, ha risentito parecchio), per fondare la sua compagnia, la Mistwalker, con l'aiuto finanziario di Microsoft. Questo ovviamente risultò in un accordo per dei giochi in esclusiva per l'allora nuova Xbox 360, primo dei quali fu Blue Dragon. Lasciando stare il fatto che un JRPG su Xbox è un'idea a dir poco tremenda per via dell'utenza meno adatta ai JRPG di sempre, il gioco era un classico JRPG alla vecchia maniera, con molta esplorazione, meccaniche molto stile pokémon in cui usare poteri e magie fuori dal combattimento, e uno dei tratti caratteristici del gioco, le Ombre, concetto che definire palesemente preso da Le Bizzarre Avventure di Jojo è dire poco. A questo si aggiunge lo stile dato all'art director del gioco Akira Toriyama, autore di Dragon Ball, che a momenti è più coinvolto nel mondo dei videogiochi che in quello dei manga.
Come dice la copertina, il gioco era sì completamente in italiano, solo che il doppiaggio era un degno mix di quell'orrore di Asia Argento sulla povera Faith in Mirror's Edge ed un film della Dingo Pictures. Giudicate voi





Baten Kaitos: Le Ali Eterne e l'Oceano Perduto


Fortemente indeciso su quale gioco della Monolith Soft inserire tra Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans e Baten Kaitos, ho preferito andare col più meritevole e sopratutto con un'idea originale.
Quasi per niente pubblicizzato, e probabilmente condannato all'oblio anche dall'essere rilasciato sul Nintendo Gamecube, che per quanto buono non è mai riuscito a stare dietro alla PS2, il gioco presentava meccaniche di certo inusuali per un RPG, come il poter salire di livello solo in specifici luoghi (un po' come la serie Souls, dove si può salire di livello solo grazie a personaggi come l'Araldo o ai falò), o l'intera meccanica delle foto per guadagnare soldi, o la bizzarra scelta per il 2005 di usare massiciamente fondali pre-renderizzati come i Final Fantasy per PS1, che tuttavia funzionava come idea. La storia gira attorno ad una serie di isole nel cielo (concetto che in opere giapponesi è presente fino alla nausea) che secondo la leggenda, e vi giuro, non sto scherzando, rimasero sospese nel cielo quando il dio malvagio Malpercio *inserire facepalm obbligatorio per il nome* privò tutti gli oceani dell'acqua. Scemenze e classica storia di vendetta a parte, il gioco è alla fine molto più profondo e intenso di quanto non sembra, e da una software house che ha chiamato una serie di giochi come opere di Nietzsche un po' te lo aspetti. Tragicamente, anch'esso era affetto da un doppiaggio alquanto lolloso, anche se solo in inglese stavolta.

The Legend of Dragoon



Piccola e bizzarra gemma nascosta della PS1, sviluppato dalla stessa Sony cavalcando l'onda degli RPG portata sulla console da Final Fantasy VII, presentava meccaniche simpatiche come il dover premere combinazioni di tasti per potenziare gli attacchi, e più avanti nel gioco, la possibilità di usare il power up delle armature dei draghi, simile ai sistemi di Trance di Final Fantasy IX e Limit Break di Final Fantasy VII, ma controllabile a piacere. Trama abbastanza anonima a parte, in Italia ha un piccolo culto a causa, ancora una volta, del magnifico doppiaggio, fonte di meme e tormentoni su internet




Shin Megami Tensei


Serie che definirla ignota è dir poco, precede (anche se di soli 3 mesi) il primo Final Fantasy, e come quest'ultima va avanti da quasi 30 anni, punta di diamante della Atlus, generando un numero infinito di spin-off (tra cui serie di particolare successo è Persona, che ha addirittura avuto degli spin-off), e che ha il merito di diverse meccaniche come quella dei "mostri collezionabili" da ben prima di Pokémon, in quanto la maggior parte dei giochi ha tra le meccaniche principali il reclutamento dei demoni in battaglia tramite il sistema di dialogo, che volendo, permette di finire i combattimenti in modo non violento (quindi no, Undertale non ha inventato una cinciallegra), molteplici finali (solitamente Law, Chaos e Neutral), ed un bestiario che prende da mitologie da ogni parte del mondo, da Shinto, ebraismo, mitologie nordiche, cristiane ed altre.
Il tutto contornato da tematiche quasi sempre presenti nella serie e nei suoi spin-off, come il conflitto uomo-dio, o altre specifiche di alcuni giochi, come la ricerca della verità e cosa comporta, o l'inevitabilità della morte (senza contare che la serie Persona prende a concetti dalla psicologia junghiana, come persona, shadow ed altri).
A differenziare i giochi dalla massa si aggiungono stili visivi sempre d'impatto (sopratutto grazie ad artisti come Kazuma Kaneko e Shigenori Soejima), e soundtrack dai toni sempre moderni, a differenza dello stile orchestrale della maggior parte del genere.


Radiant Historia


Rimanendo in tema Atlus, altra gemma dimenticata nelle nebbie del tempo (?) è Radiant Historia per Nintendo DS, altro gioco che fa del suo fulcro i viaggi nel tempo, con una trama che è letteralmente impossibile da accennare senza fare spoiler di qualche tipo. Il sistema di combattimento ha l'interessante idea di controllo del territorio, in quanto i nemici si troveranno sempre su una griglia 3X3 ed i nostri attacchi potranno spostarli in giro, permettendoci di fare combo capaci di eliminare più nemici con un paio di colpi. Unico difetto, l'obbligo di dover giocare per forza alcune sezioni per poi riavvolgere il tempo con la conoscenza degli eventi futuri e prevenire quello che ha causato il nostro viaggio indietro nel tempo, con il rischio di sembrare ripetitivo.

Vagrant Story


Gioco risalente ai tempi di quando Square non faceva soltanto seguiti di Final Fantasy XIII e poco altro, Vagrant Story è un action RPG che seppur nudo e crudo (non sono praticamente quasi presenti interazioni tra personaggi e non ci sono negozi o simili), presenta un sistema intuitivo e dalla giusta profondità, con un sistema di creazione di oggetti e armi facile da comprendere. I combattimenti richiedono un minimo di strategia su come attaccare i nemici (potendo decidere quale parte del corpo attaccare come in Fallout), ed il comparto sonoro per l'epoca era di prim'ordine.
Curiosità, il gioco ha subito una sorta di retcon, in quanto nel corso del gioco non viene mai specificato il continente o mondo dove è ambientato il gioco, ma successivamente all'uscita di Final Fantasy XII, Square dichiarò che il gioco era ambientato ad Ivalice, stesso mondo di FF XII 

Atelier/Mana Khemia


Altro capitolo dedicato più in generale ad una serie che ad un singolo gioco, la serie Atelier (ed i suoi "spin-off" Mana Khemia) ha la particolarità di avere come tema principale l'alchimia, grande attenzione è infatti data al sistema di crafting degli oggetti (a cui è legato anche il sistema di livelli e crescita), ed ai vari laboratori base dei protagonisti, e a differenza di molti RPG, la trama ha toni decisamente più leggeri.

Rogue Galaxy


Uno dei miei preferiti in assoluto su questa lista è l'action RPG Rogue Galaxy, frutto di un'altra software house che con gli RPG ci sa fare alla grande, Level-5, nota ai più per la serie del Professor Layton sulle console portatili Nintendo.
Una delle caratteristiche più evidenti del gioco è lo stile, capace di combinare pirati, fantascienza ed una tecnologia steampunk molto simile a quanto visto ne Il Pianeta del Tesoro, che per un fan di tutte e tre le cose è un voto in più in pagella. Trama classica d'avventura senza troppe pretese, personaggi abbastanza ben caratterizzati ed un sistema di combattimento ben fatto e che richiede una certa gestione delle proprie risorse per essere usato al meglio, risulta un gioco eccellente, condannato all'oblio probabilmente anche dalla sua data d'uscita occidentale, tardo 2007, ben 2 anni dopo quella giapponese, proprio a ridosso dell'arrivo di PS3.
Si spera solo che l'arrivo su PS4 del titolo come parte della libreria di giochi PS2 migliorati gli possa finalmente dare, a 9 anni di distanza, il successo che merita, chissà che non ci scappi un seguito o remake su PS4.


Chrono Cross



Seguito spirituale (ma non troppo) del ben più noto Chrono Trigger, classico dello SNES, Chrono Cross è probabilmente uno dei giochi più ignorati della storia, per ragioni non molto note. Come il predecessore, il gioco si basa tutto sui viaggi nel tempo, ma sopratutto, sui mondi paralleli, come si scopre all'inizio del gioco stesso. Legato all'avventura testuale per Satellaview (add-on del Super Nintendo di cui sono sicuro che un giorno finirò per parlare) Radical Dreamers, ma non suo remake in alcun modo, ne condivide lo scopo originale di espandere alcune plot lines lasciate in sospeso da Chrono Trigger, si trova ancora a che fare con Lavos, sebbene con molti meno riferimenti biblici rispetto al predecessore (sì, Chrono Trigger ha parecchi inaspettati riferimenti alla Bibbia). Come classico di Square ai tempi, il sistema di gioco ha parecchie meccaniche diverse dai soliti JRPG, tra cui la capacità di fuggire persino da boss fight, l'uso della stamina nei combattimenti (che finisce col determinare maggiormente il numero di azioni eseguibili nei combattimenti), e l'assenza di un sistema di esperienza tradizionale, sostituito da una crescita delle statistiche dopo i combattimenti in base alle azioni compiute, e da power up ricevuti dopo le boss fight, riportando tuttavia alcuni elementi di Chrono Trigger come i finali multipli (ben 12). Tra ambientazioni stupende (a cui manca purtroppo lo stile dato al predecessore da Akira Toriyama) ed una colonna sonora tra le migliori del mondo videoludico (composta da Yasunori Mitsuda, uno dei membri del "Dream Team", il team che sviluppò Chrono Trigger), è una vera gemma della PS1, che tragicamente non abbiamo mai avuto ufficialmente in Europa, ma che Square non sembra aver dimenticato, dato che al porting DS di Chrono Trigger sono stati aggiunti due finali extra, di cui uno che collega meglio il gioco al successore. Sperando che quel "Chrono Break" registrato un decennio fa da Square si trasformi un giorno in un terzo capitolo della serie (dopotutto, dopo l'annuncio di Star Ocean: Integrity and Faithlessness uno ci spera), vi lascio con un esempio della soundtrack eccezionale del gioco: