mercoledì 20 gennaio 2016

Il mondo perduto delle demo. #nostalgiatime

C'è stato un tempo, nell'era perduta delle generazioni dominate dalla Sony, che con le prime due Playstation faceva il bello e il cattivo tempo, in cui i bassi costi di produzione dei CD e DVD rispetto alle cartucce, che per 15 anni avevano dominato il mercato, permisero di produrre giochi con meno sforzo e molta meno spesa. Che se da una parte, ci ha condotto alla creazione di certi abomini,


Sì, sto guardando te, gatto malefico

dall'altra, permise di creare CD contenenti demo, e la mia generazione ne fu letteralmente sommersa.
Perché negli anni in cui i computer stavano diventando sempre meno costosi e più diffusi, ma internet era ancora un'idea fantascientifica da smanettoni, il modo più facile per informarsi era comprare mensilmente rivistone finto-professionali con giornalisti che cianciavano di videogiochi, in articoli ed editoriali spesso ignorati dai più piccoli. Ma quello che interessava alla maggior parte di noi, erano quei meravigliosi, tamarrissimi CD di demo ufficiali Playstation, come ogni disco dell'epoca, con la parte dietro nero lucido, che si tramandava fosse una segreta misura antipirateria Sony, diceria la cui falsità su una scala da 0 a 100 si piazza intorno a "Se sconfiggi 100 volte la Lega Pokémon ti danno una palestra".
Personalmente, ne posseggo solo 2, il primo della PS1, di cui a malapena ricordo la provenienza, ricordo solo che me lo portò mio padre, il secondo della PS2, incluso nella confezione del magico monolite Sony.
Andiamo quindi per ordine, sviscerando queste due piccole reliquie di un tempo passato, ove non c'era l'internet con trailer mendaci e e network funzionanti a giorni alterni.



Reperto numero 1: un malconcio CD demo, che giuro, è nelle stesse condizioni in cui mi capitò fra le mani ben 15 anni fa, il cui dettaglio principale, che mi rende ancor'oggi perplesso, è l'essere in francese.
Nulla contro i francesi, per carità (#credici), solo che per il me di 6-7 anni avere un CD in lingua francese causava non poche perplessità. Miracolosamente funzionante sulla PSOne, che per oscure ragioni aveva il region lock (o così almeno presumo, dato che il Digimon World NTSC di un amico di allora sulla mia PSOne non funzionava), alcuni dei giochi mostrati all'interno mi rimasero impressi in eterno.
Metal Gear Solid: Special Missions, in Giappone e Stati Uniti noto come VR Missions e facente parte nella terra del Sol Levante di una versione speciale di MGS, "Metal Gear Solid: Integral", facente parte della tradizione giapponese di rilasciare in occidente versioni con più contenuti e ripubblicarle in Giappone, con ulteriori contenuti oltre a quelli occidentali (Come ogni fan di Kingdom Hearts sa. Va a finire che un giorno coprirò pure KH ed i suoi millemia Final Mix, che noi gaijin abbiamo potuto giocare ufficialmente solo di recente). Dito medio agli europei, Special Missions non poteva essere giocato senza dei salvataggi di MGS sulla Memory Card, per motivi che sanno solo loro.
Sta di fatto che il jingle di quando completavi una missione resta una delle cose più soddisfacenti della mia vita.


Che a risentirlo ora, quell' "Impressive, Snake" sembra la versione al maschile di "Brava Giovanna, brava"

Tomb Raider: The Last Revelation, a.k.a. Tomb Raider IV, che era solo un video, ma che all'epoca mi colpì quanto una demo giocabile, merito anche di aver visto altri capitoli della serie giocati a casa di amici, anche se una delle cose che più mi colpì fu la colonna sonora di suddetto trailer, che come quella di tutti i Tomb Raider della defunta Core Design, creava un'atmosfera da brividi, letteralmente, visto che combinata con le tombe claustrofobiche e con trappole mortali talmente complesse che la sospensione dell'incredulità di chiunque veniva messa a dura prova, rendeva tutto tremendamente inquietante, cosa che, per quanto ottimi (e per quanto li abbia adorati tutti, reboot del 2013 compreso), i Tomb Raider della Crystal Dynamics non sono mai riusciti a replicare del tutto.


Senti che popò di soundtrack. Da farti sentire il peggio avventuriero persino esplorando un ripostiglio delle scope



Ma parlando di Crystal Dynamics, altra demo rimastami impressa fu quella di Soul Reaver, di cui ancora una volta, capii poco e niente essendo quest'ultima in inglese (evidentemente in uno stadio di sviluppo in cui ancora la localizzazione in altre lingue non era stata completata), e che rivisitai in futuro, venendo a sapere della Legacy of Kain e del suo amore per i mindfuck, il linguaggio aulico ed il lasciare i fan senza nuovi capitoli per anni, dandoci poi una specie di versione dark fantasy in terza persona del versus di Left 4 Dead (che alla fine, Nosgoth giocato con degli amici è anche divertente)


Qualcosa mi dice che gli scrittori del gioco si sono fatti 3 mesi a pane e Divina Commedia


Rainbow Six, il primo, prima che Ubilol Ubisoft lo rendesse uno sparatutto a squadre online, pioniere degli sparatutto tattici, e probabilmente una delle ragioni della mia bizzarra passione per armi che mi fece avere tonnellate di armi giocattolo, nonostante sia minaccioso come un ventaglio e abbia la capacità offensiva del Belgio. Sopratutto per l'epoca, in cui gli anni appena precedenti erano stati costellati da sparatutto araldi d'ignoranza a colpi di doppietta come Doom e Duke Nukem, Rainbow Six era una novità impressionante.
Nota aggiuntiva, il trailer alla fine della demo era così patriottico e 'murica che anche Gianfilippo, di Catanzaro, si sentiva un patriota americano con M16 ed esplosioni di contorno, pronto a insultare gli ispanici e i neri e a sparare agli armadilli, con comiche conseguenze.

Ultimo, per questo CD, ma non per questo meno importante, Jade Cocoon, uno dei miei primi approcci al JRPG, genere da me tanto amato.
Oltre al fattore "mostri collezionabili" quasi imposto per legge agli RPG dell'epoca che volevano fare un po' di soldoni facili, gli aspetti che più mi colpirono del gioco furono colonna sonora (ancora una volta), e ambientazioni/stile artistico. Come scoprii anni più tardi, approcciandomi agli anime in maniera più seria, il character design e le sequenze animate del gioco furono curate da Katsuya Kondo, animatore dello Studio Ghibli, tra i cui lavori ricordiamo sopratutto "Kiki - Consegne a domicilio" e "Princess Mononoke". Tra queste caratteristiche ed un ambientazione tribale molto orientaleggiante (coadiuvata dalla colonna sonora), più un sistema di fusione dei mostri molto in stile Shin Megami Tensei, formano un RPG che si filarono in 15 persone in tutto il mondo.


Anche se prendere a pugnalate i mostri era divertente devo dire, tranne l'animazione di cattura di 20 secondi.


E si passa così al disco PS2, con altrettanti ricordi, stavolta, grazie al cielo, in italiano.



Nero come la console e dal DVD color blu attacco di panico, sono sopratutto 3 i giochi rimastimi impressi, divenuti poi 3 delle mie saghe preferite in assoluto.
Ratchet & Clank, di cui si avvicina l'uscita del reboot/remake del primo capitolo per PS4 e del film dalla stessa trama, questo bizzarro incrocio tra sparatutto in terza persona e platform mi colpì già dai 2 livelli compresi nella demo, Metropolis e Blackwater City. Una delle demo che ha subito meno cambiamenti in assoluto, segno che l'uscita era letteralmente dietro l'angolo. Come tante cose della mia infanzia, crescendo ho scoperto non poche curiosità e bizzarrie della serie, tra cui, la mole impressionante di doppi sensi e "sensi unici", quasi sempre a sfondo sessuale, presenti in tutta la serie, dai titoli a dialoghi e nomi di armi. Tant'è che, per esempio, uno dei titoli proposti per il diversamente bello "Ratchet & Clank: Tutti per uno" per PS3 era "Ratchet & Clank: Friends with benefits".
Sempre sia lodato tuttavia, l'indimenticabile M.I.P.S. (Muori In Pochi Secondi)


Motivo della reazione di Ratchet è il nome inglese dell'arma, R.Y.N.O., usato nei capitoli successivi anche da noi, sigla per "Rip ya a new one", modo inglese di dire "Ti apro il cuculo"

Altra serie, altro platform anomalo, Sly Cooper, Sly Raccoon, o come cavolo lo chiamavano qua, in ogni caso, un bizzarro incrocio di platform e stealth, con un classico protagonista ladro gentiluomo alla Arsenio Lupin, con la differenza che il suddetto ladro è un procione antropomorfo (che ha comunque una maschera nonostante il pelo dei procioni formi una specie di marchera sugli occhi), i cui complici e migliori amici sono una tartaruga ed un ippopotamo rosa. No mamma, non ho confuso lo zucchero con la ketammina.
In mezzo a colpi di genio di matrice tolkieniana, come chiamare una volpe antropomorfa Carmelita Fox, la trama del gioco consiste nel fare il mazzo al gruppo di ladri noto come Quintetto Diabolico (che con un nome del genere di certo non sono volontari Unicef), guidati da Clockwerk, aquila (credo) robotica gigante nemica della famiglia di Sly, i Cooper, famiglia di ladri da secoli, che per rendere Sly quanto più family friendly possibile, rubano a soli ladri. I 5 dell'ave Maria lì, dopo aver assassinato la famiglia di Sly davanti ai suoi occhi, si spartiscono le parti del Thievius Racconus, manuale che contiene tecniche acrobatiche e di furto tramandate da secoli nella famiglia Cooper, come una trapunta. Una trapunta ladra.
Rimasto molto platform, i seguiti introdussero più meccaniche stealth, come il non poter togliere di mezzo i nemici in un colpo, e la possibilità di usare tutti e 3 (nel terzo capitolo, più di 3 in alcune missioni) i protagonisti.
Anche questa serie dovrebbe ricevere un film quest'anno, solo che il design del trio nel trailer porta alla fatidica domanda


Perché? (lo attendo comunque e lo andrò a vedere, sia chiaro)

Ed ecco che riciccia fuori, manco fosse una battuta sulla Juve, Kingdom Hearts.
Perché l'origine della mia travagliata storia di odio/amore con questa serie nasce con quel disco demo, in cui era presente solo un trailer, che tuttavia mi colpì in modo incredibile: musica, immagini (dopotutto, vedere tutti quei personaggi Disney, mischiati a nuovi e a personaggi di Final Fantasy era di un certo effetto, tanto che, piccola curiosità, all'epoca dell'annuncio, si pensava che Kingdom Hearts fosse un elaborato scherzo di Disney e Squaresoft), colori. Solo che pur avendomi colpito un casino, non riuscii a seguirlo più di tanto, fino all'uscita del 2, di cui ricordo ancora le pubblicità italiane, che stranamente, con un gioco con di mezzo la Disney, non cercavano di vendertelo come prodotto per bambini.
Iniziò quindi il recuperone di un altro action RPG che amo e che puntualmente mi rigioco (assieme al sequel) ogni anno. Potrei stare qui ore a parlare di come mi sia giocato ogni capitolo uscito (salvo Dream Drop Distance, causa mancanza di un 3DS), di come abbia scritto libri interi di teorie e ipotesi sulla saga, di come da bravo fesso il me tredicenne all'epoca comprò ogni cacchio di volume di quella ciofeca di manga tratto dal gioco, ma come ci insegna il nostro sempre presente amico Samuel Oak, "C'è un luogo e un momento per ogni cosa! Ma non ora"
Infatti, per una volta, è ora di farvi vedere il trailer, che sono riuscito a recuperare grazie al mistico potere della Girella



Beh? Non posso avere commenti per ogni cosa, su.


E giunge al termine questo articolo. Potrei anche parlare dei dischi demo che regalavano con le confezioni di cereali ogni tanto, ma pur avendone posseduti diversi, non riesco a trovarli. Forse ci scapperà un seguito quando riuscirò a trovare il porta-CD dove li tengo, assieme a quelli dei giochi del Kinder Pinguì, delle merendine Kinder-Ferrero ed altri orrori.
Cito giusto la demo PC di Taz Wanted, gioco ignora(n)tissimo che soddisfaceva i nostri istinti distruttivi giovanili, consentendoci di girare come dei pazzi e usare costumi di un ridicolo livello "Cristiano Malgioglio" su una scala da 0 a 100.
Insomma, spero di avervi fatto capire e/o ricordare come fino a qualche anno fa, prima che accessi anticipati e internet spoilerone ci togliessero il gusto del mistero, come riuscivamo ad avere questi piccoli sguardi nel mondo videoludico, e sopratutto, di come fossero letteralmente ovunque.
Un po' come le pubblicità di Star W...



MALEDIZIONE, DISNEY!







2 commenti:

  1. I dischi delle demo non erano l'unica cosa che si trovava in allegato a quelle mitiche riviste (da Play Generation a Giochi per il mio computer), ma c'erano anche quelle montagne di guide per ogni gioco esistente: pagine e pagine con mappe, soluzioni agli enigmi e trucchi per fare qualsiasi cosa... tutte cose appartenenti al tempo in cui si rimaneva bloccati nei livelli e in cui la frase "cercare su Google" non veniva ancora pronunciata dalle masse di videogiocatori disperati che chiedevano come risolvere un puzzle a amici, parenti o indovini trovati per strada.

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    1. O i giochi completi, come spesso faceva Giochi per il mio computer. La tristezza infinita di quando chiuse...

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