mercoledì 16 marzo 2016

C'era una volta Disney Interactive #nostalgiatime



... ed i più pignoli saranno già lì a dirmi "e c'è ancora", ma ovviamente non è quello che intendo.
Nata nel 1988 dopo che Disney aveva lasciato gestire per qualche anno le proprie IP nel mondo videoludico a sviluppatori di terze parti (i più stagionati ricorderanno i giochi Disney su Sega Master System e Mega Drive come Castle of Illusion o il leggendario Duck Tales per NES della Capcom, che ha ricevuto un remake un po' di tempo fa), con anche ottimo successo spesso e volentieri.
Quando la Disney stessa decide quindi di prendere in mano le redini della produzione tuttavia, le cose non vanno come previsto: Walt Disney Computer Software sembra incapace di produrre titoli di qualità, con molti pochi successi, titoli affidati a sviluppatori esterni come i tie-in di Aladdin ed Il Re Leone sviluppati ancora una volta da Capcom e Virgin Interactive.
L'idea era che Disney non fosse adatta allo sviluppo diretti di videogiochi, incapaci di distinguere le dovute differenze narrative tra giochi e film e prestando poca attenzione al gameplay.
Così i dirigenti Disney, dopo una prima idea di chiudere lo studio, decisero di cambiare strategia: chiudere la sezione di sviluppo interna ed agire semplicemente come publisher, finanziando sviluppatori di terze parti, e sopratutto, imponendo un controllo di qualità dei titoli, ed arriviamo così a metà anni '90, periodo in cui sono usciti alcuni nei migliori tie-in, e che molti di noi ricordano con affetto. Piccolo avvertimento, mi soffermerò sopratutto su quelli con cui ho un maggior legame, quindi potrebbero mancare alcuni titoli.
Detto questo, iniziamo!


Toy Story 2: Buzz Lightyear to the rescue



Giocato qualche volta a casa di un amico, il gioco mi era rimasto impresso in mente talmente tanto che per anni ho cercato di giocarlo, fino a recuperarlo in toto qualche anno fa, ricordandomelo bello come allora: ottimo level design, usando prospettiva di un giocattolo del mondo umano, che consente di creare ostacoli ambientali con poco.
Tipico platform dell'epoca, era composto di 15 livelli divisi in 3 zone, ogni livello consisteva in 5 missioni, volte a raccogliere i gettoni Pizza Planet per sbloccare gli altri eventi: raccogliere 50 monete per Hamm, trovare 5 oggetti mancanti, una corsa contro un altro personaggio (o un minigioco a tempo in alcuni livelli), risolvere un puzzle e sconfiggere un miniboss. In ogni livello inoltre era presente Rex, che forniva una guida su quali gettoni mancassero all'appello nel livello. Nel primo livello di ogni zona inoltre era presente Mr. Potato, a cui manca un pezzo che se trovato e portato da lui da accesso ad un potenziamento spesso necessario in livelli precedenti a quello in cui si ottiene per raccogliere l'ultimo gettone, e l'ultimo livello di ogni area è una boss fight.
Tutto sommato molto divertente come gioco, sopratutto come platform entry-level per bambini, e come ogni gioco Disney dell'epoca, il cast di doppiatori è lo stesso del film, quantomeno per la versione italiana.


Tarzan



Altro platform, stavolta coraggiosamente in 2D in un mercato invaso da platform 3D, è quello di Tarzan, uno dei primi ricordi legati a frustrazione della mia vita. Come molti tie-in, il gioco ripercorre la storia del film, dai primi livelli con Tarzan bambino (e l'irritante coltellino che non serve a nulla) fino allo scontro con Clayton, che da bambino mi causava non pochi insulti al gioco ed i primi appelli dei loro cari estinti. Come da tradizione, i livelli erano cosparsi di oggetti, come i gettoni per ottenere vite extra, le lettere che compongono la parola TARZAN che sbloccano il filmato di intro del livello (poiché come da tradizione PS1, ogni gioco tie-in ha come intro spezzoni del film da cui è tratto), pezzi di mappa per il livello bonus e manghi speciali da raccogliere per potenziare quello di base, come manghi "a frammentazione" o capaci di eliminare ogni nemico su schermo. I livelli normali di platforming 2D erano intervallati ogni tanto da livelli in cui bisognava fuggire da qualcosa in stile Crash Bandicoot con la telecamera che come da tradizione non inquadra gli ostacoli in arrivo, bensì cosa ci insegue, dando pochissimo tempo per reagire, con conseguente ira del giocatore e controller volante. Nota particolare, praticamente ogni livello include come colonna sonora versioni strumentali delle canzoni del film, scritte da Phil Collins, che danno un bel tono al gioco e che raramente è stato fatto. Salvo qualche momento come i già citati inseguimenti alla cieca (a cui però pone rimedio più avanti un livello di "surf" sugli alberi in cui si prendono a mazzate dei babbuini in modo molto soddisfacente) e un paio di salti della fede in alcuni livelli in cui su schermo non compare subito la liana per proseguire, consiglio ancora questo gioco.
Riporto qua sotto una delle pubblicità italiane del gioco, irritante come la ricordavo ad essere sinceri



Hercules



Visto che negli anni '90 del mito di Ercole sembravamo non averne mai abbastanza (chi si ricorda quel telefilm con Kevin Sorbo? Lì Xena era apparsa come antagonista ed ha avuto da lì la sua serie, alla faccia della popolarità) Disney fece quel signor film che era Hercules (che, piccola curiosità, fu distrutto dalla critica greca con storie del tipo "l'ennesimo caso di un azienda straniera che distorce la nostra storia per farne profitto". Certo, la famosa storia vera di Ercole.), uno dei pionieri per gli standard moderni dei Classici Disney, portando la tradizione di uno stile unico per ogni film e tra i primi, assieme ad Aladdin, ad avere una serie animata in TV. Come inevitabile per l'epoca, al film venne affiancato un videogioco, all'epoca abbastanza ignorato, ma perla nascosta della PS1, un action/platform 2D dove l'obbiettivo era corcare di mazzate i nemici, usando la spada o dei pugni con l'effetto sonoro più soddisfacente dai tempi dei film di Bud Spencer e Terence Hill.
Particolare che mi è sempre piaciuto del gioco è il mescolare parti disegnate (con una qualità per l'epoca neanche tanto male) con parti in 3D, tutto molto bello salvo le solite parti con corsa in ambiente tridimensionale, dove a causa della prospettiva non fosse stato per l'ombra Ercole sarebbe sembrato grande quanto una monetina e sospeso in volo a pochi millimetri dalla telecamera. Menzion d'onore per la battaglia con l'Idra, molto figa nonostante il contrasto tra sprite 2D di Ercole e modello 3D dell'Idra stessa, e per la schermata delle password con Megara che impiegava 13 anni per girare i vasi.
Ah giusto, evitate la versione Game Boy del gioco come la peste, che è meglio.
P. S. piccola nota a parte, tornando al telefilm di Hercules, sapevate che è stato tratto un gioco per Nintendo 64 simil-clone di The Legend of Zelda Ocarina of Time? Dovrò tornarci su un giorno...


Paperino: Operazione Papero



Probabilmente unico gioco non tie-in di qualcosa nella lista, fu fatto nel 2000 in memoria di Carl Barks, l'Uomo dei Paperi, deceduto quello stesso anno a causa di una leucemia.
Gioco dagli infiniti nomi (Paperino Operazione Papero in Italia, Donald Duck Goin' Quackers negli Stati Uniti e Donald Duck Quack Attack in Europa), era fondamentalmente Crash Bandicoot con Paperino come protagonista, con semplicissime meccaniche: i nemici possono essere eliminati solo saltando loro addosso, ed ogni livello ha una sfera di energia da recuperare per alimentare il teletrasporto verso altri mondi, con il classico boss alla fine di ogni zona. A variare un po' il gameplay c'è la sfida opzionale del trovare i 3 giocattoli nascosti di Qui Quo e Qua, che aprono la porta ad uno stage extra alla fine del quale si ottiene un costume alternativo per Paperino, ed un sistema alternativo per la salute, basato sull'umore di Paperino: se colpito passerà da calmo ad arrabbiato, e non solo avrà la solita breve invincibilità per qualche istante, ma riempirà di mazzate qualsiasi cosa entri a contatto con lui, e tornerà normale solo con un milkshake; raccogliere milkshake da calmo attiverà invece una invincibilità molto più lunga, con l'unico difetto di non avere una musica dedicata ad essa e non facendoti capire quando sta per finire. Non troppo difficile da finire, è adatto ai più piccoli o ai nostalgici


Monsters & Co: l'Isola dello Spavento



Uno dei miei film Pixar e gioco tie-in preferiti in assoluto, Monsters & Co: L'isola dello spavento è uno dei pochi giochi tratti da un film che invece di ripercorrerne la storia la espande, in questo caso con un prequel che mostra come Mike e Sulley sono stati assunti alla Monsters & Co.
Scegliendo di prendere il controllo di uno dei due protagonisti in ogni livello, il gioco è diviso in 3 zone da 4 livelli ciascuno, seguendo il solito modus operandi dei platform, con 3 temi: città, deserto e zona innevata. Obbiettivo principale è completare ogni livello con almeno una medaglia di bronzo, ottenibile spaventando 5 Nervi, i sostituti robotici dei bambini usati in addestramento, e proseguire nella storia, ottenendo alla fine di ogni zona un potenziamento come trampolini o boost di velocità necessari ad ottenere le medaglie di argento e oro nei livelli precedenti (ottenibili rispettivamente raccogliendo le monete Monsters & Co nel livello e spaventando tutti i Nervi), il tutto condito con un'ottima colonna sonora sempre adatta all'ambiente (adoravo in particolar modo i livelli innevati) e presentando anche una certa varietà di zone, come il parco cittadino, una piramide con i classici puzzle o una struttura sciistica. Tra le zone inoltre c'era l'equivalente della bossfight, una corsa con Randall, il cattivo del film, ripetibile in ogni momento parlando con lui che gironzola per l'isola, sebbene si limitassero tutti a colpirlo ripetutamente.


Atlantis: L'Impero Perduto



Tratto da uno dei classici Disney più sottovalutati della storia (di solito dalla gentaccia a cui piace Frozen, gli unici capaci di ritenere brutto una versione Disney di Stargate), Atlantis è stato uno dei miei primi approcci al genere d'avventura puro, e sopratutto per un tie-in era di qualità alta.
Con un sistema d'inventario molto simile a quanto visto in Tomb Raider, il gioco ripercorreva gli eventi del film espandendone molti, come il viaggio verso Atlantide stessa, di cui ricordo ancora bene le prove del Fuoco e del Ghiaccio. I livelli richiedevano l'uso di più personaggi e delle loro abilità, come la capacità di Milo di leggere iscrizioni atlantidesi o gli esplosivi di Vinny, e particolarità tra gli oggetti da raccogliere erano i cristalli colorati, che potevano dare al boomerang di Milo o alla lancia di Kida determinati poteri come esplosioni elettriche o colpi a lungo raggio (era anche possibile combinarli con la bussola, ma non ho mai capito cosa facessero). Fu anche uno dei primi giochi a mettermi tensione spesso e volentieri, come nell'evacuazione dell'Ulisse attaccato dal Leviatano (o durante la fuga dallo stesso, con sezioni allagate del sottomarino in cui avevi a malapena l'aria per superarle) o livelli di Atlantide dove non bisognava farsi scoprire dalle guardie e l'unica capace di passare senza farsi inseguire è Kida.
So di certo che sono stati fatti altri giochi su Atlantis, ma non sono mai riuscito a trovarli in giro nonostante i miei sforzi. E se ci dimentichiamo anche di Atlantis 2 è meglio va.


E questa era la Disney Interactive di un tempo. Ancora viva, sì, ma ormai un fantasma di se stessa, gli stretti controlli di qualità svaniti nel nulla (fato ironicamente seguito anche da Disney Channel e dalle sue produzioni), e prodotti mediocri e protagonisti di famose rubriche su giochi brutti. C'è da chiedersi che cosa sia successo: forse l'andamento di mercato, con aziende che preferiscono fare veloci tie-in per spremere il più velocemente possibile la fama del film del momento piuttosto che impegnarsi un po di più? Sta di fatto che Disney Interactive è ormai spoglia e triste, studi storici come LucasArts chiusi e IP interessanti come Epic Mickey perse nel nulla.


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