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martedì 22 marzo 2016

La storia di Nintendo, episodio III: 1985 - 1991



A grande richiesta (?) torna la rubrica sulla storia di Nintendo, successi, fallimenti e quant'altro


Capitolo 9: I re della collina


L'Action Set, uno dei vari bundle con cui veniva venduto il NES

Nintendo ce l'aveva fatta: il NES era riuscito a oltrepassare la cortina di ferro della crisi dei videogiochi, e stava rapidamente superando in popolarità l'Atari 2600.
Ma Nintendo non avrebbe commesso gli stessi errori del colosso americano.
Tra i motivi principali del crollo di Atari e del mercato dei videogiochi di qualche anno prima infatti, c'era un colpevole in particolare: la negligenza. Né Atari, né Mattel né Coleco avevano mai effettuato controlli di qualità su cosa veniva rilasciato sulle loro console, e anzi, le licenze di sviluppo venivano date a chiunque, senza contare una totale assenza di controllo interno per evitare l'uso di cartucce "pirata". Con il redesign occidentale del Famicom, Nintendo pensò ad ognuno di questi problemi: come prima cosa, stabilì rigidi controlli su ogni gioco e add-on per la console, con il Nintendo Seal of Quality, che sopratutto nei primi anni significava che il gioco era stato accuratamente revisionato e approvato da Nintendo, in particolar modo per assicurarsi di uno standard di qualità minimo e family friendly, per evitare cose come Custer's Revenge; inoltre c'erano specifiche linee guida per chiunque volesse avere una licenza di pubblicazione per NES, tenute fino al 1993: ad ogni produttore sarebbe stato limitato il rilascio di giochi a 5 per anno (in teoria per assicurarsi che non arrivassero sulla console giochi raffazzonati e a malapena funzionanti, come il famoso E.T. per Atari 2600 e per evitare una saturazione del mercato), i produttori avrebbero dovuto comprare le cartucce per i giochi da Nintendo e sarebbe stata quest'ultima a decidere quanto ogni sviluppatore avrebbe potuto comprare da loro, Nintendo avrebbe stabilito quanto spazio per articoli e pubblicità ognuno avrebbe avuto sulla loro rivista ufficiale Nintendo Power, e agli sviluppatori era imposto un contratto di esclusività per 2 anni con Nintendo per i giochi rilasciati. Tutto ciò venne esercitato tramite un sistema di sicurezza inserito nella console, il chip 10-NES, una delle prime forme di sistema anti-pirateria per console, che consisteva in una coppia di chip, uno all'interno della console e un suo gemello nella cartuccia, che in caso di errata o assente comunicazione tra di loro avrebbe provocato reset continui della console, rendendo impossibile giocare, e che impedì l'uscita di giochi non ufficiali per parecchio tempo, fino alla guerra legale tra Tengen e Nintendo.
Queste regole vennero considerate rigide persino per l'epoca, e almeno per il limite di 5 giochi l'anno parecchie software house trovarono modi alternativi per pubblicare giochi, come Konami, che creò società di comodo per pubblicare oltre il limite imposto da Nintendo, molti giochi Konami di allora vennero infatti pubblicati sotto gli pseudonimi di Ultra Games e Palcom.
Nonostante le aspre critiche, Nintendo è inarrestabile, e a poco servono gli sforzi di Sega, il principale concorrente, che salvo in Europa (dove il NES ha avuto molteplici problemi di lancio e marketing a causa dell'assenza iniziale di Nintendo nel mercato e alla licenza di distribuzione affidata a Mattel, che sarà defenestrata da Nintendo a causa del pessimo lavoro svolto qualche anno più tardi) rimane pesantemente indietro, con un Master System che riceve poco supporto da terze parti, costringendo Sega a mettere al lavoro la propria sezione Ricerca e Sviluppo. Nel frattempo però, Nintendo si stava preparando a stravolgere ancora una volta il mercato...

Capitolo 10: Un gioco da ragazzi


Confezione originale del Game Boy

Da un po' di tempo infatti Nintendo stava lavorando infatti ad un nuovo progetto, una vera e propria console portatile a cartucce intercambiabili.
I Game & Watch avevano avuto un successo globale senza precedenti, superando i giochi LED di Mattel Electronics e causando un'ondata di cloni di scarsa qualità, quasi tutti prodotti dalla Tiger.
Era giunto quindi il momento di andare avanti, e fare un tentativo con una vera e propria console portatile. Nintendo stavolta aveva un esempio per cosa evitare con il nuovo progetto, il Microsovision della Milton Bradley, che precedeva addirittura i Game & Watch, essendo uscito nel 1979. La console aveva caratteristiche avveniristiche per l'epoca, con uno schermo LCD a pixel e cartucce intercambiabili, ma era soggetta a malfunzionamenti e lo schermo 16 x 16 era a malapena funzionante a causa dei pochissimi pixel su schermo.
Gunpei Yokoi era rimasto affezionato all'idea dei giochi portatili, e aveva portato quell'idea nel cuore anche dopo il successo dei suoi Game & Watch, e così porta nel 1986 la sua idea ai dirigenti Nintendo, consapevole di dover rispettare determinati limiti: l'ultima volta che un'azienda giapponese aveva cercato di commercializzare una console portatile era il 1984, e l'Epoch Game Pocket Computer sebbene avesse centrato la fascia di prezzo fallì miseramente, con una libreria di soli 5 giochi. Yokoi quindi si allea con il collega Satoru Okada, guidando lo studio R&D 1 di Nintendo nel progetto, con l'idea di creare un sistema il cui prezzo rientrasse sotto i 13000 yen (circa 100 euro odierni), o non sarebbero mai riusciti a renderlo abbastanza popolare. Nonostante le proteste di Okada, l'hardware del Game Boy (o DMG quando era ancora in sviluppo, sigla per Dot Matrix Game a causa della tecnologia impiegata nello schermo) risultò molto meno potente di quanto lui volesse, in quanto Yokoi mantenne la filosofia di base dei Game & Watch: pur essendo disponibile hardware molto più avanzato, Yokoi scelse di creare il Game Boy con una alta efficienza di costo e una durata della batteria quanto più lunga possibile, seguendo la sua filosofia da lui chiamata Kareta Gijutsu no Suihei Shikō, "pensiero laterale con tecnologia obsoleta", che consisteva nel trovare nuovi utilizzi per tecnologia vecchia e di cui si ha maggiore comprensione rispetto a quella nuova. Come da tradizione inoltre, la decisione è di puntare tutto sui giochi, per superare il divario tecnologico con gli avversari, portando alla creazione di Super Mario Land, una versione migliorata e portatile dell'originale Super Mario Bros., e con l'aggiunta su suggerimento di Nintendo of America di un puzzle game nato in Unione Sovietica che stava guadagnando popolarità sul mercato home computer: Tetris.
Rilasciato nel 1989 in Giappone in solo 300.000 unità, lo stock venne esaurito in appena 2 settimane, e nel lancio in Nord America i dati di vendita furono di 40.000 Game Boy venduti in un solo giorno.
Il prezzo del sistema (circa 90 dollari) e la durata della batteria (10 ore per 4 pile AA), assieme alla libreria di giochi determinarono il successo della console sugli avversari principali dell'epoca, l'Atari Lynx ed il Sega Game Gear, entrambi molto più massicci e meno portatili del Game Boy e venduti al doppio del prezzo, con una durata della batteria che a volte non raggiungeva nemmeno la metà di quella della console Nintendo, e qualche anno più tardi il franchise Pokémon porterà la console a nuove vette di popolarità, che mantiene al giorno d'oggi come regina incontrastata dei giochi portatili, stabilendo addirittura diversi primati, tra cui la prima console ad essere giocata nello spazio (dall'astronauta sovietico Aleksandr Serebrov), la console che ha avuto la versione più costosa al mondo (quando la gioielleria Asprey di Londra creò una versione placcata d'oro e con diamanti incastonati del Game Boy dal valore di oltre 30,000 sterline), la fotocamera digitale più piccola al mondo grazie alla Game Boy Camera, una delle prime console a superare il bando sull'import dal Giappone in Corea del Sud grazie ad una partnership con Hyundai ed un esemplare è persino sopravvissuto ad un bombardamento durante la Guerra del Golfo (il Game Boy ancora funzionante sebbene quasi carbonizzato è in esposizione al Nintendo World Store di New York)
Se il Game Boy andava a gonfie vele, abbattendo ogni ostacolo e schiacciando la concorrenza, Nintendo stava affrontando la sua prima grande battaglia nel mondo delle console casalinghe.

Capitolo 11: Genesis does what Nintendon't


Una delle provocatorie pubblicità della Sega per la loro nuova console, il Sega Mega Drive/Genesis

Se per Nintendo sembrava andare tutto a gonfie vele, i suoi avversari non se la passavano troppo bene. Il NES dominava il mercato senza nessuna reale concorrenza, i rimasugli di Atari con il 7800 e Sega con il Master System i più vicini ad essere definibili avversari della macchina Nintendo, con la sola eccezione del mercato europeo, dove Nintendo faticava a causa di una iniziale assenza di una propria sede nel vecchio continente ed il doversi affidare ad una disastrosa distribuzione di Mattel.
Nel 1987, ad aggiungere una ulteriore minaccia alla già scarna fetta di mercato di Sega si presentò in madrepatria il NEC PC Engine, araldo dell'era 16-bit, con prestazioni capaci di superare virtualmente tutte le console su mercato. Quest'ultima secchiata d'acqua gelida portò Sega a realizzare che era giunta l'ora di cambiare, ed in fretta: se il Master System non poteva sperare di competere col NES sul suo stesso terreno, era ora di mettersi al lavoro su una nuova console ed una nuova strategia di mercato. Inizialmente in lavorazione col nome Sega Mark V, venne adottato in seguito il nome Mega Drive (ed in Nord America Genesis per ragioni sconosciute, probabilmente qualche accanito fan di Phil Collins), con l'intenzione di lasciarsi alle spalle un passato decadente. Questo fu evidente anche nelle nuove strategie di mercato dell'azienda: in particolar modo nel periodo precedente al lancio statunitense, Sega condusse approfondite ricerche sociologiche e di mercato analizzando il pubblico adolescente, nuovo target dell'azienda, seguendo una strategia diametralmente opposta a Nintendo, che per superare la cortina di ferro della crisi del mercato videoludico del 1983 aveva commercializzato il NES quasi come un giocattolo, e aveva mantenuto la strategia di successo di crescersi un pubblico di aficionados fin dalla tenera età con giochi più family friendly e stabilire una fetta di mercato fin da subito. I soldi spesi in marketing tornarono immediatamente nelle casse della speranzosa Sega: la tattica di mirare al pubblico adolescenziale si rivelò di grande successo (in parte grazie ad una serie di porting dei loro giochi arcade più famosi come Altered Beast e Golden Axe), portando la console ad una fetta di mercato del 55% al picco di popolarità rispetto al magro 8% del Master System, combinato ad alcuni ritardi di Nintendo nel lancio della loro successiva console.


Capitolo 12: Una guerra all'ultimo bit



Nemmeno Nintendo era rimasta indifferente al lancio del NEC PC Engine tuttavia (che pur rimanendo console di nicchia e venduta fuori dal Giappone solo negli USA e nel Regno Unito sotto il nome Turbografx-16), ed intorno al 1988 iniziarono i piani di sviluppo per una nuova console, che accelerarono considerevolmente in seguito al successo del Mega Drive/Genesis che stava mano a mano sottraendo pubblico al NES. Richiamando dalla pensione Masayuki Uemura, designer del Famicom, Nintendo si mise al lavoro sulla console, chiamata durante lo sviluppo "NES 2", studiando un hardware capace di far mangiare la polvere ai concorrenti (portando a bizzarre collaborazioni con Sony, che si svilupparono negli anni successivi con conseguenze all'epoca imprevedibili), e per il novembre 1990 la console era già nei negozio giapponesi, con dati di vendita inaspettatamente alti nonostante i soli due titoli di lancio, Super Mario World e F-Zero, che tuttavia erano studiati per mostrare le capacità tecniche della console come la Mode 7, capace di simulare ambienti 3D tramite ray-casting. Con inaspettate richieste di sviluppatori third-party di salire sul carrozzone del Super Famicom (o SNES nel resto del mondo) come Square e Capcom, Nintendo era pronta alla sua prima grande guerra del mondo dei videogiochi, aprendo le ostilità con il lancio nordamericano dello SNES il 23 agosto 1991. Con un competitivo prezzo di 200$ ed una line-up al lancio molto più variegata rispetto a quella giapponese (o persino di quella Sega, che all'epoca puntava quasi tutto sui porting dei loro arcade) comprendente anche titoli divenuti famosi nel mondo PC come SimCity, per Sega arriva il brusco risveglio dai loro sogni di gloria, che non si aspettavano una risposta così rapida da Nintendo, che ancora puntava molto sul NES. Nasce così una guerra per la supremazia del mercato, con la nascita di slogan come "Genesis does what Nintendon't", e alla corsa di Sega ai ripari per creare una mascotte per la console per poter competere con Mario, da anni simbolo di Nintendo.
Nasce così Sonic The Hedgehog, protagonista dell'omonimo titolo e indirettamente figlio della campagna di marketing adottata negli Stati Uniti, con un personaggio veloce e al passo coi tempi in modo tale da mostrare anche le capacità tecniche della console.
Piccola nota a parte da menzionare è la campagna pubblicitaria svolta in Italia da Sega, un po' simbolo impresso nella mente di chi ha vissuto gli anni '90, che grazie ad una partnership con Giochi Preziosi e Fininvest riuscì ad avere spot con volti famosi come Jerry Calà (con il famoso "ocio però, sono Giochi Preziosi!"), Walter Zenga, Roberto Mancini e Gianluigi Lentini, o promozioni come quella della Sonic Badge in Bim Bum Bam, dove si poteva vincere un Mega Drive.



mercoledì 16 marzo 2016

C'era una volta Disney Interactive #nostalgiatime



... ed i più pignoli saranno già lì a dirmi "e c'è ancora", ma ovviamente non è quello che intendo.
Nata nel 1988 dopo che Disney aveva lasciato gestire per qualche anno le proprie IP nel mondo videoludico a sviluppatori di terze parti (i più stagionati ricorderanno i giochi Disney su Sega Master System e Mega Drive come Castle of Illusion o il leggendario Duck Tales per NES della Capcom, che ha ricevuto un remake un po' di tempo fa), con anche ottimo successo spesso e volentieri.
Quando la Disney stessa decide quindi di prendere in mano le redini della produzione tuttavia, le cose non vanno come previsto: Walt Disney Computer Software sembra incapace di produrre titoli di qualità, con molti pochi successi, titoli affidati a sviluppatori esterni come i tie-in di Aladdin ed Il Re Leone sviluppati ancora una volta da Capcom e Virgin Interactive.
L'idea era che Disney non fosse adatta allo sviluppo diretti di videogiochi, incapaci di distinguere le dovute differenze narrative tra giochi e film e prestando poca attenzione al gameplay.
Così i dirigenti Disney, dopo una prima idea di chiudere lo studio, decisero di cambiare strategia: chiudere la sezione di sviluppo interna ed agire semplicemente come publisher, finanziando sviluppatori di terze parti, e sopratutto, imponendo un controllo di qualità dei titoli, ed arriviamo così a metà anni '90, periodo in cui sono usciti alcuni nei migliori tie-in, e che molti di noi ricordano con affetto. Piccolo avvertimento, mi soffermerò sopratutto su quelli con cui ho un maggior legame, quindi potrebbero mancare alcuni titoli.
Detto questo, iniziamo!


Toy Story 2: Buzz Lightyear to the rescue



Giocato qualche volta a casa di un amico, il gioco mi era rimasto impresso in mente talmente tanto che per anni ho cercato di giocarlo, fino a recuperarlo in toto qualche anno fa, ricordandomelo bello come allora: ottimo level design, usando prospettiva di un giocattolo del mondo umano, che consente di creare ostacoli ambientali con poco.
Tipico platform dell'epoca, era composto di 15 livelli divisi in 3 zone, ogni livello consisteva in 5 missioni, volte a raccogliere i gettoni Pizza Planet per sbloccare gli altri eventi: raccogliere 50 monete per Hamm, trovare 5 oggetti mancanti, una corsa contro un altro personaggio (o un minigioco a tempo in alcuni livelli), risolvere un puzzle e sconfiggere un miniboss. In ogni livello inoltre era presente Rex, che forniva una guida su quali gettoni mancassero all'appello nel livello. Nel primo livello di ogni zona inoltre era presente Mr. Potato, a cui manca un pezzo che se trovato e portato da lui da accesso ad un potenziamento spesso necessario in livelli precedenti a quello in cui si ottiene per raccogliere l'ultimo gettone, e l'ultimo livello di ogni area è una boss fight.
Tutto sommato molto divertente come gioco, sopratutto come platform entry-level per bambini, e come ogni gioco Disney dell'epoca, il cast di doppiatori è lo stesso del film, quantomeno per la versione italiana.


Tarzan



Altro platform, stavolta coraggiosamente in 2D in un mercato invaso da platform 3D, è quello di Tarzan, uno dei primi ricordi legati a frustrazione della mia vita. Come molti tie-in, il gioco ripercorre la storia del film, dai primi livelli con Tarzan bambino (e l'irritante coltellino che non serve a nulla) fino allo scontro con Clayton, che da bambino mi causava non pochi insulti al gioco ed i primi appelli dei loro cari estinti. Come da tradizione, i livelli erano cosparsi di oggetti, come i gettoni per ottenere vite extra, le lettere che compongono la parola TARZAN che sbloccano il filmato di intro del livello (poiché come da tradizione PS1, ogni gioco tie-in ha come intro spezzoni del film da cui è tratto), pezzi di mappa per il livello bonus e manghi speciali da raccogliere per potenziare quello di base, come manghi "a frammentazione" o capaci di eliminare ogni nemico su schermo. I livelli normali di platforming 2D erano intervallati ogni tanto da livelli in cui bisognava fuggire da qualcosa in stile Crash Bandicoot con la telecamera che come da tradizione non inquadra gli ostacoli in arrivo, bensì cosa ci insegue, dando pochissimo tempo per reagire, con conseguente ira del giocatore e controller volante. Nota particolare, praticamente ogni livello include come colonna sonora versioni strumentali delle canzoni del film, scritte da Phil Collins, che danno un bel tono al gioco e che raramente è stato fatto. Salvo qualche momento come i già citati inseguimenti alla cieca (a cui però pone rimedio più avanti un livello di "surf" sugli alberi in cui si prendono a mazzate dei babbuini in modo molto soddisfacente) e un paio di salti della fede in alcuni livelli in cui su schermo non compare subito la liana per proseguire, consiglio ancora questo gioco.
Riporto qua sotto una delle pubblicità italiane del gioco, irritante come la ricordavo ad essere sinceri



Hercules



Visto che negli anni '90 del mito di Ercole sembravamo non averne mai abbastanza (chi si ricorda quel telefilm con Kevin Sorbo? Lì Xena era apparsa come antagonista ed ha avuto da lì la sua serie, alla faccia della popolarità) Disney fece quel signor film che era Hercules (che, piccola curiosità, fu distrutto dalla critica greca con storie del tipo "l'ennesimo caso di un azienda straniera che distorce la nostra storia per farne profitto". Certo, la famosa storia vera di Ercole.), uno dei pionieri per gli standard moderni dei Classici Disney, portando la tradizione di uno stile unico per ogni film e tra i primi, assieme ad Aladdin, ad avere una serie animata in TV. Come inevitabile per l'epoca, al film venne affiancato un videogioco, all'epoca abbastanza ignorato, ma perla nascosta della PS1, un action/platform 2D dove l'obbiettivo era corcare di mazzate i nemici, usando la spada o dei pugni con l'effetto sonoro più soddisfacente dai tempi dei film di Bud Spencer e Terence Hill.
Particolare che mi è sempre piaciuto del gioco è il mescolare parti disegnate (con una qualità per l'epoca neanche tanto male) con parti in 3D, tutto molto bello salvo le solite parti con corsa in ambiente tridimensionale, dove a causa della prospettiva non fosse stato per l'ombra Ercole sarebbe sembrato grande quanto una monetina e sospeso in volo a pochi millimetri dalla telecamera. Menzion d'onore per la battaglia con l'Idra, molto figa nonostante il contrasto tra sprite 2D di Ercole e modello 3D dell'Idra stessa, e per la schermata delle password con Megara che impiegava 13 anni per girare i vasi.
Ah giusto, evitate la versione Game Boy del gioco come la peste, che è meglio.
P. S. piccola nota a parte, tornando al telefilm di Hercules, sapevate che è stato tratto un gioco per Nintendo 64 simil-clone di The Legend of Zelda Ocarina of Time? Dovrò tornarci su un giorno...


Paperino: Operazione Papero



Probabilmente unico gioco non tie-in di qualcosa nella lista, fu fatto nel 2000 in memoria di Carl Barks, l'Uomo dei Paperi, deceduto quello stesso anno a causa di una leucemia.
Gioco dagli infiniti nomi (Paperino Operazione Papero in Italia, Donald Duck Goin' Quackers negli Stati Uniti e Donald Duck Quack Attack in Europa), era fondamentalmente Crash Bandicoot con Paperino come protagonista, con semplicissime meccaniche: i nemici possono essere eliminati solo saltando loro addosso, ed ogni livello ha una sfera di energia da recuperare per alimentare il teletrasporto verso altri mondi, con il classico boss alla fine di ogni zona. A variare un po' il gameplay c'è la sfida opzionale del trovare i 3 giocattoli nascosti di Qui Quo e Qua, che aprono la porta ad uno stage extra alla fine del quale si ottiene un costume alternativo per Paperino, ed un sistema alternativo per la salute, basato sull'umore di Paperino: se colpito passerà da calmo ad arrabbiato, e non solo avrà la solita breve invincibilità per qualche istante, ma riempirà di mazzate qualsiasi cosa entri a contatto con lui, e tornerà normale solo con un milkshake; raccogliere milkshake da calmo attiverà invece una invincibilità molto più lunga, con l'unico difetto di non avere una musica dedicata ad essa e non facendoti capire quando sta per finire. Non troppo difficile da finire, è adatto ai più piccoli o ai nostalgici


Monsters & Co: l'Isola dello Spavento



Uno dei miei film Pixar e gioco tie-in preferiti in assoluto, Monsters & Co: L'isola dello spavento è uno dei pochi giochi tratti da un film che invece di ripercorrerne la storia la espande, in questo caso con un prequel che mostra come Mike e Sulley sono stati assunti alla Monsters & Co.
Scegliendo di prendere il controllo di uno dei due protagonisti in ogni livello, il gioco è diviso in 3 zone da 4 livelli ciascuno, seguendo il solito modus operandi dei platform, con 3 temi: città, deserto e zona innevata. Obbiettivo principale è completare ogni livello con almeno una medaglia di bronzo, ottenibile spaventando 5 Nervi, i sostituti robotici dei bambini usati in addestramento, e proseguire nella storia, ottenendo alla fine di ogni zona un potenziamento come trampolini o boost di velocità necessari ad ottenere le medaglie di argento e oro nei livelli precedenti (ottenibili rispettivamente raccogliendo le monete Monsters & Co nel livello e spaventando tutti i Nervi), il tutto condito con un'ottima colonna sonora sempre adatta all'ambiente (adoravo in particolar modo i livelli innevati) e presentando anche una certa varietà di zone, come il parco cittadino, una piramide con i classici puzzle o una struttura sciistica. Tra le zone inoltre c'era l'equivalente della bossfight, una corsa con Randall, il cattivo del film, ripetibile in ogni momento parlando con lui che gironzola per l'isola, sebbene si limitassero tutti a colpirlo ripetutamente.


Atlantis: L'Impero Perduto



Tratto da uno dei classici Disney più sottovalutati della storia (di solito dalla gentaccia a cui piace Frozen, gli unici capaci di ritenere brutto una versione Disney di Stargate), Atlantis è stato uno dei miei primi approcci al genere d'avventura puro, e sopratutto per un tie-in era di qualità alta.
Con un sistema d'inventario molto simile a quanto visto in Tomb Raider, il gioco ripercorreva gli eventi del film espandendone molti, come il viaggio verso Atlantide stessa, di cui ricordo ancora bene le prove del Fuoco e del Ghiaccio. I livelli richiedevano l'uso di più personaggi e delle loro abilità, come la capacità di Milo di leggere iscrizioni atlantidesi o gli esplosivi di Vinny, e particolarità tra gli oggetti da raccogliere erano i cristalli colorati, che potevano dare al boomerang di Milo o alla lancia di Kida determinati poteri come esplosioni elettriche o colpi a lungo raggio (era anche possibile combinarli con la bussola, ma non ho mai capito cosa facessero). Fu anche uno dei primi giochi a mettermi tensione spesso e volentieri, come nell'evacuazione dell'Ulisse attaccato dal Leviatano (o durante la fuga dallo stesso, con sezioni allagate del sottomarino in cui avevi a malapena l'aria per superarle) o livelli di Atlantide dove non bisognava farsi scoprire dalle guardie e l'unica capace di passare senza farsi inseguire è Kida.
So di certo che sono stati fatti altri giochi su Atlantis, ma non sono mai riuscito a trovarli in giro nonostante i miei sforzi. E se ci dimentichiamo anche di Atlantis 2 è meglio va.


E questa era la Disney Interactive di un tempo. Ancora viva, sì, ma ormai un fantasma di se stessa, gli stretti controlli di qualità svaniti nel nulla (fato ironicamente seguito anche da Disney Channel e dalle sue produzioni), e prodotti mediocri e protagonisti di famose rubriche su giochi brutti. C'è da chiedersi che cosa sia successo: forse l'andamento di mercato, con aziende che preferiscono fare veloci tie-in per spremere il più velocemente possibile la fama del film del momento piuttosto che impegnarsi un po di più? Sta di fatto che Disney Interactive è ormai spoglia e triste, studi storici come LucasArts chiusi e IP interessanti come Epic Mickey perse nel nulla.


lunedì 7 marzo 2016

La storia di Nintendo, episodio II: 1977-1985




Riprende la rubrica della storia della grande N, tra successi, esperimenti e stranezze che hanno influito sul concetto odierno di gioco molto più di quanto non si pensi.


Capitolo 5: Spianando la strada


Pubblicità giapponese di EVR Race, primo cabinato a marchio Nintendo

I recenti accordi con società videoludiche e lo spostamento della società verso la produzione di giochi elettronici portano inevitabilmente Nintendo ad affacciarsi sull'emergente mercato dei videogiochi, carico di promesse e possibilità, in particolar modo per una società che sembrava capace di tirar fuori le idee più strane e funzionanti del mercato.
Oltre al già citato Color TV Game, Nintendo in quegli anni cerca di lanciare sul mercato idee nuove e che possano dominare il mercato, non intenzionata a rischiare nuovamente il tracollo come negli anni passati. Oltre al già citato EVR Race, rudimentale gioco di corse dei cavalli (sport molto seguito e uno dei fulcri del gioco d'azzardo in Giappone) in cui i giocatori si limitavano a scommettere sulla corsa diretta dalla CPU, tra il 1975 ed il 1978 Nintendo spara alcune cartucce a salve, fino alla creazione nel 1979 di Radar Scope, uno dei primi grandi successi da sala giochi per l'azienda di Kyoto, shooter fratocugino (cit.) di Space Invaders, cavalcante l'onda di mania per lo spazio che dall'allunaggio nel '69 aveva travolto il mondo. Le previsioni di affitto e vendita dei cabinati di Nintendo sono tuttavia ben più che ottimistiche: mentre quasi ogni sala giochi in Giappone possiede un cabinato di Radar Scope, in occidente il gioco è accolto tiepidamente, lasciando Nintendo con magazzini pieni dei cabinati invenduti. Temendo perdite tali da lasciare ancora una volta la compagnia sommersa dai debiti, a Yokoi e al suo team di ricerca e sviluppo viene ordinato di creare un nuovo gioco usando l'hardware dei cabinati Radar Scope, in modo tale da limitare le perdite e fare un altro tentativo senza peggiorare la situazione. Ed è qui che tra gli sviluppatori, uno degli uomini che ha cambiato la storia del videogioco emerge: Shigeru Miyamoto. Da qualche anno parte di Nintendo, Miyamoto ha inizialmente l'idea di creare un gioco su licenza di Braccio di Ferro, ma l'accordo per avere i diritti fallisce, costringendo lui ed il team che gli era stato assegnato a creare dei personaggi da zero. Sostituiti Bluto, Olivia e Braccio di Ferro con un gorilla, una ragazza abbastanza generica ed un uomo baffuto, la parte più difficile è la progettazione stessa: non volendo creare uno shooter o un maze game, generi abusatissimi per il successo di giochi come Space Invaders e Pac-Man, raccoglie idee e suggerimenti dei suoi colleghi, incontrando spesso ostacoli nella programmazione che lo costringono a tornare alla progettazione di base, fino al colpo di genio: livelli sviluppati verticalmente, in cui il giocatore avrebbe dovuto evitare gli ostacoli ed i barili che gli sarebbero stati lanciati contro. La complessità per l'epoca è tale da causare molte lamentele tra colleghi e sottoposti di Miyamoto, protestando di sentirsi come alla sviluppo di 4 giochi contemporaneamente. Non rimangono che i nomi.
Essendo il gioco destinato principalmente ad un pubblico americano, era obbligatorio trovare un nome inglese per il gioco, e curiosamente, la decisione ricade sul dare al gioco il nome dell'antagonista. (Sull'origine del nome Donkey Kong non sembra esserci una versione sicura al 100%, ma da alcune interviste con Miyamoto, sembra che l'intento fosse quello di dare al giocatore l'impressione di una grossa, stupida scimmia, e cercando su un dizionario inglese sinonimi di ostinato Miyamoto si sia imbattuto nel termine Donkey, asino.
Per il protagonista invece, i nomi pensati sono molti: originariamente Miyamoto intendeva chiamarlo Mr. Video e farlo apparire in ogni gioco sviluppato da lui, successivamente rinominato Jumpman. Il nome Mario era invece un omaggio all'allora affittuario degli uffici della neonata Nintendo of America, Mario Segale, che nonostante diversi mesi arretrati di affitto non li sfrattò)
Vedendo ottimo potenziale in questo nuovo prodotto, Yamauchi da il via libera e il gioco viene mandato alla nuova sede americana, per l'installazione nei cabinati invenduti. L'accoglienza dello staff, che si stava preparando al rilancio nelle sale giochi, è gelida. L'idea generale, tra impiegati, direttori ed addetti marketing è che sarebbe stato un fallimento assicurato, generando addirittura perplessità sul perché il gioco non fosse un classico maze game o shooter, l'unico supporter del gioco è il presidente della sede Minoru Arakawa, che riesce a convincere lo staff che il gioco sarebbe stato un successo, e mai previsione fu più corretta.
Rilasciato inizialmente nel 1981 in soli 2 cabinati a Seattle, il gioco ha un successo inaspettato: entrambi i cabinati riscuotono in una sola settimana più di 200 dollari a testa, portando alla richiesta di più cabinati, lasciando Nintendo of America inizialmente spiazzata, che non si aspetta un tale successo così in fretta, non avendo nemmeno iniziato a smontare i Radar Scope invenduti. La strada per il successo è finalmente aperta.


Capitolo 6: Una semplice idea


Ball, primo gioco della serie Game & Watch 

L'attenzione di Nintendo tuttavia, non è solamente concentrata sul solo mercato arcade. Dalla mente di Gunpei Yokoi infatti, stava per nascere un'altra idea.
Nel 1977, di ritorno da un viaggio di lavoro sulla Shinkansen, la rete di treni ad alta velocità giapponese, Yokoi vede un uomo d'affari annoiato premere tasti a caso sulla sua calcolatrice LCD per passare il tempo. È in quel preciso momento che realizza la necessità di videogiochi portatili, e torna alla Nintendo con l'idea di un orologio LCD da polso che possa servire come un semplice gioco con cui passare il tempo. Nei seguenti 3 anni di sviluppo, intervallati da progetti per i cabinati, l'idea appena abbozzata durante il viaggio in treno prende lentamente forma. Scartata l'idea di un orologio da polso, ritenuto troppo scomodo, il design si sposta verso l'imitazione nella forma di una console casalinga, non abbandonando tuttavia la funzione di orologio, da cui la serie prende il nome, Game & Watch. L'idea di Yokoi è semplice ed economica: usare schermi LCD custom simili a quelli delle calcolatrici, per mostrare una serie di immagini predefinite che si sarebbero dovute alternare per creare il movimento, e nei modelli successivi, gli stessi schermi avrebbero avuto semplici sfondi pre-stampati a colori. Utilizzare questo genere di tecnologia avrebbe permesso non solo di fabbricare i Game & Watch con materiali poco costosi, ma anche una elevata longevità della batteria ed evitava la necessità di utilizzare processori più potenti e costosi. Al debutto dei Game & Watch, nel 1980, il mercato dei videogiochi portatili è in uno stato ancora primitivo e basilare, gli esempi più famosi e di successo erano i giochi LED di Mattel Electronics di qualche anno prima, la cui libreria era interamente composta da giochi di corse o sport, ed i Game & Watch vengono accolti come una novità dal pubblico mondiale, arrivando a vendere nel corso degli 11 anni di supporto della serie 48 milioni di unità, in 60 modelli diversi, tra cui si ricorda la versione di Donkey Kong del 1982, primo prodotto di Nintendo a presentare la classica croce direzionale, che varrà a Yokoi diversi premi, tra cui un Technology & Engineering Emmy Award; ed il cui design a doppio schermo ispirerà anni dopo il Nintendo DS.
A questo punto, il successo di Nintendo sembra non conoscere più limiti: i Game & Watch ed i cabinati arcade prodotti dall'azienda sembrano avere un successo senza fine, ricevendo anche versioni per le console casalinghe di Atari e Mattel, che alla fine degli anni '70 avevano aperto un nuovo capitolo per la storia dei videogiochi casalinghi. È così che in gran segreto, nel 1980, Nintendo inizia un nuovo progetto.


Capitolo 7: Un nuovo mondo


Prototipo di sviluppo del Famicom, con collegato come controller un Game & Watch smontato


Da diversi anni negli Stati Uniti in quasi tutti i salotti troneggiava un nuovo apparecchio, che aveva aperto la strada ad una nuova generazione di videogiochi: l'Atari 2600.
Il sistema aveva reso popolare il concetto di console di videogiochi a cartucce intercambiabili, rendendo obsolete le primitive console di Pong, e grazie ad esso, molti altri sistemi, come il Colecovision ed l'Intellivision l'avevano seguito a ruota, presentando ai giocatori un nuovo mondo di possibilità, permettendo spesso di poter giocare a casa propria versioni per console dei cabinati arcade.
Come molti altri giganti del settore, Nintendo guarda con interesse a questa nuova evoluzione del mercato. Ormai l'azienda ha tutte le carte in regola per poter fare un tentativo: grazie ai successi come Donkey Kong e Mario Bros. avevano sviluppato una fama tra i giocatori, e Mario stesso era rapidamente diventato una delle prime icone del mondo videoludico, e simbolo stesso dell'azienda. Così, nel 1980, il team ricerca e sviluppo di Nintendo, guidato da Masayuki Uemura, inizia i lavori su una console che idealmente avrebbe dovuto costare la metà della concorrenza, ma offrire prestazioni per l'epoca insormontabili, per almeno un anno.
Molte sono le idee proposte per il sistema, che assume il nome di Family Computer, abbreviato in Famicom: stando a Shigeru Miyamoto, nelle fasi iniziali di sviluppo era stata proposta la creazione di una rete di gioco online multiplayer, scartata poco dopo a causa dell'infrastruttura di telecomunicazione dell'epoca incapace di supportarla, idea rilavorata qualche anno dopo in un modem per la console, il cui target era un pubblico adulto dato che permetteva di visualizzare il mercato azionistico, scommettere su corse di cavalli e visualizzare notizie, e stando a Masayuki Uemura stesso, pur essendo pieno di problemi l'esperienza con il Famicom Modem aiutò nella creazione del Satellaview per il Super Famicom.
Diviene presto chiaro che per facilitare la conversione dei giochi da sala sarebbe servito un hardware simile a quello dei loro cabinati, durante le trattative con i fornitori infatti Nintendo porta il cabinato di Donkey Kong come esempio di quel che il Famicom sarebbe dovuto essere capace di fare, piuttosto che console concorrenti.
Il design del Famicom presenta varie influenze a curiosità: il colore rosso di controller e dettagli fu una richiesta del presidente Yamauchi, poiché era il colore della sua sciarpa preferita, e la levetta per espellere le cartucce fu un idea di Yokoi, in quanto pensava che ai bambini sarebbe piaciuta. Particolarità rispetto alla versione occidentale è che i controller sono integrati nella console ed escono dal retro, senza possibilità di cambiarli, sebbene l'analisi della scheda madre della console riveli come originariamente il progetto prevedesse far uscire i controller dalla parte frontale, dove i cavi sono collegati alla scheda madre, e per periferiche come la lightgun venne integrata una porta seriale a 15 pin.
Tra i piani originali c'era anche l'idea di usare controller simili alla plancia di un cabinato, ma dopo pochi mesi giunse la decisione di usare un nuovo tipo di controller, basato sul design dei Game & Watch, con la stessa croce direzionale della nuova versione portatile di Donkey Kong. Ulteriore fattore che determinò il design di console e cartucce fu la preoccupazione riguardante la possibilità di usura delle stesse, dovuto alle pessime esperienze con connettori ossidati e rovinati con i loro cabinati, che portò Nintendo a creare una loro tecnologia per le cartucce, scelta che li portò tuttavia ad un periodo di test in cui gli impiegati dovettero inserire ed estrarre i prototipi delle cartucce oltre 5000 volte di fila. Dopo un breve test di mercato, il Famicom vede la luce del giorno il 15 luglio 1983, riscuotendo un successo enorme, arrivando alla stagione natalizia del 1984 con oltre 2,5 milioni di unità vendute, superando ogni suo concorrente sul mercato giapponese. Ormai potevano farcela: era giunta l'ora per Nintendo di volgere lo sguardo verso l'occidente. Tuttavia, non sarebbe stato così facile.

Capitolo 8: Il vento di un nuovo inizio


Prototipo del Nintendo AVS presentato al Consumer Electronics Show del 1983, oggi conservato al Nintendo World Store di New York


Durante lo sviluppo del Famicom infatti, negli Stati Uniti il mercato delle console aveva appena toccato il fondo del barile. Nell'estate del 1983 il mercato dei videogiochi aveva subito un brusco fermo, che negli anni successivi sarebbe stato ricordato come la crisi del mercato videoludico del 1983, dovuto in parte alla saturazione del mercato di troppi concorrenti troppo simili fra loro ed una assoluta mancanza di controlli di qualità su cosa veniva pubblicato sulle console stesse.
Il problema è grave: con un mercato che ormai non riponeva più alcuna fiducia nelle console casalinghe e che stava iniziando a spostarsi verso gli home computer, pubblicizzati come ben più che semplici console, vendere il Famicom sarebbe stato impossibile.
Un cambio di strategia era necessario: inizia un periodo di redesign e sperimentazione, volto a cambiare l'aspetto del Famicom per incontrare le esigenze del mercato.
Nasce così il primo tentativo di Nintendo, il "Nintendo Advanced Video System Home Computer", abbreviato in Nintendo AVS, che presenta un redesign ispirato ai computer dell'epoca (tanto da includere una tastiera integrata, un interprete BASIC e un registratore per cassette magnetiche) e che sarebbe dovuto essere distribuito sul suolo USA da Atari, ma la pessima reazione della stampa porta Atari a rifiutare l'accordo e Nintendo a ritirare il prototipo e proseguire da sola. Dopo un anno di lavori ininterrotti per cercare nuovi design ed una nuova strategia di mercato a stretto contatto con Nintendo of America, il secondo redesign del Famicom viene presentato al CES del 1984, stavolta con un nome diverso: Nintendo Entertainment System, abbreviato NES. Il NES abbandona molte delle feature dell'AVS, come la tastiera e l'interprete BASIC, ma viene accuratamente evitato l'approccio da videogioco, presentando la macchina con termini come "Game Pak" per cartuccia e "Control Deck" invece di console, e vendendola come fosse un giocattolo, riprendendo parzialmente la strategia di mercato del Famicom, aiutato in questo da accessori come R.O.B., pur tenendo molti aspetti del design dell'AVS, come il colore grigio e l'aspetto squadrato, aggiungendone altri, come lo spostamento dello slot cartucce dalla parte superiore a quella frontale, nella speranza di farlo somigliare ad un elettrodomestico presente in quasi ogni casa, il videoregistratore.
Con una buona reazione della stampa, Nintendo si prepara per test di mercato nell'ottobre 1985, rilasciando il sistema nella sola New York in appena 100,000 unità, con un bundle contenente console, due controller, R.O.B., lo Zapper (la lightgun del NES) ed i giochi Gyromite e Duck Hunt, assieme ad altri 18 giochi. Il test si rivela un successo, arrivando a finire lo stock durante la stagione natalizia del 1985, e preparandosi al lancio in tutti gli Stati Uniti nel 1986, aprendo un nuovo capitolo della storia dei videogiochi, grazie a titoli rivoluzionari come Super Mario Bros., portando Nintendo in una posizione di dominio del mercato. Il mondo dei videogiochi era salvo.

lunedì 29 febbraio 2016

La storia di Nintendo, episodio I: 1889-1977

Inizia oggi una serie in più puntate, un po' diversa da solito: parliamo infatti della storia di una delle più influenti aziende nel mondo dei videogiochi, che indipendentemente dai gusti individuali o dalle scelte recenti ha salvato praticamente da sola il mercato videoludico, in un momento in cui tutto sembrava perduto: Nintendo.
Ma partiamo con ordine. Nintendo infatti non è sempre stata la compagnia che tutti conosciamo e amiamo, e ha una storia lunga più di 100 anni

Capitolo 1: Umili origini


Poster raffigurante linee di carte prodotte da Nintendo, tardo periodo Meiji


Nintendo nasce nel lontano 23 settembre 1889 sotto il nome Nintendo Koppai, come un semplice negozio di carte di Hanafuda, un gioco di carte tradizionale giapponese (che i fan di Naruto forse conosceranno per il riferimento fatto col team ninja di Shikamaru, Ino e Choji  alla combinazione vincente Ino-Shika-Cho, Chinghiale-Cervo-Farfalla), fondato da Fusajiro Yamauchi, a Kyoto (città a cui la compagnia rimarrà legata negli anni, e in cui si trova ancora la sede principale). La rapida crescita di popolarità delle carte, tutte prodotte e disegnate a mano, porta presto Yamauchi ad assumere nuovi dipendenti, e ad espandere l'attività con un secondo negozio ad Osaka.
Non avendo un figlio che potesse ereditare la crescente attività, come da tradizione il genero Sekiryo Kaneda assume il nome Yamauchi, e nel 1929 prende le redini della compagnia, la cui crescita procede senza ostacoli, portando Nintendo nel 1947 a creare una compagnia di distribuzione delle carte (nel frattempo, Nintendo aveva iniziato a produrre carte da gioco per poker e altri giochi occidentali), con il nome Marufuku Co. Ltd. Come il suocero, Sekiryo ebbe solo figlie, e si trovò anch'egli a dover adottare il genero Shikanojo Inaba, che tuttavia non divenne mai presidente in quanto abbandonò la sua famiglia. Il solo erede rimasto per la compagnia è un ragazzo cresciuto dai suoi nonni, Hiroshi Yamauchi.


Capitolo 2: Idee e cambiamenti


Carte Nintendo prodotte in seguito alla partnership con Disney


In seguito alla dipartita del nonno, nel 1949 il giovane Hiroshi Yamauchi lascia l'università e torna a Kyoto per prendere il controllo della compagnia. I primi anni di presidenza proseguono senza eventi eccezionali, salvo un'ulteriore crescita che li porta nel 1953 ad essere la prima azienda in Giappone ad usare materiali plastificati per la produzione di carte da gioco.
Nel 1956, Hiroshi visita gli Stati Uniti in un viaggio d'affari, per proporre una partnership alla United States Playing Card Company, il maggior distributore di giochi di carte negli Stati Uniti, e rimase shockato vedendo che la più grande azienda al mondo del settore era relegata in un piccolo ufficio. Questo fu un punto di svolta per Yamauchi, e lo aiutò a comprendere che per quanto redditizio fosse il mercato dei giochi di carte, aveva limiti ben ristretti: era ora di cambiare.
Tre anni dopo, Nintendo firma un contratto con Disney per l'uso dei loro personaggi nelle carte da gioco, segnando il primo cambiamento per la compagnia, che porta ad un nuovo periodo di crescita: fino a quel momento, le carte da gioco, sia orientali che occidentali, erano viste in Giappone semplicemente come mezzo per il gioco d'azzardo, con un mercato quindi estremamente limitato. Unendo alle proprie carte i personaggi Disney, che in quegli anni in Giappone stavano acquisendo una popolarità enorme, e vendendo libri che spiegavano i vari giochi che era possibile fare con le carte, Nintendo apriva un nuovo mercato, potendo commercializzare e pubblicizzare le carte anche per le famiglie. La partnership si rivela un successo, e Nintendo arriva anche a vendere fino a 600,000 mazzi all'anno, successo che porterà la compagnia a diventare pubblica nel 1962, debuttando alla Borsa di Osaka. Prevedendo che il successo non sarebbe durato in eterno, Yamauchi impiega la nuova spinta economica per iniziare ad esplorare altri possibili mercati, con varie idee: una compagnia di taxi, una catena di love hotel, una emittente televisiva, una marca di cibi istantanei, e vari altri progetti, fra cui elettrodomestici. Degli esperimenti, solo uno va a buon fine, la produzione di giocattoli, anche grazie all'esperienza della compagnia con le carte da gioco. Ma il tanto temuto freno, alla fine giunge. Sulla spinta del boom economico del 1964 dovuto alle Olimpiadi di Tokyo di quell'anno (se volete capire bene o male il clima del Giappone di quegli anni consiglio il film dello Studio Ghibli La collina dei papaveri di Goro Miyazaki) il mercato delle carte da gioco giunge alla saturazione, e le vendite crollano, assieme alle azioni di Nintendo, il cui prezzo cala da 900 yen ad appena 60.
Per la prima volta nella sua storia, Nintendo si trova di fronte ad una scelta: adattarsi ai tempi e cambiare direzione, o chiudere i battenti.

Capitolo 3: Un'altra strada


L'Ultra Hand, uno dei giocattoli ideati da Gunpei Yokoi


Sommersa dai debiti, Nintendo nel 1965 non era esattamente nella migliore delle situazioni, e cercava di sopravvivere nell'industria di giocattoli giapponese, all'epoca piccola e dominata da giganti del settore come Bandai e Tomy; inoltre, a causa del breve ciclo vitale dei giocattoli, bisognava sempre proporre nuove idee per rimanere a galla.
Durante una visita ad uno degli stabilimenti di produzione delle carte, Yamauchi notò un particolare braccio estensibile, costruito da uno degli ingegneri addetti alla manutenzione della linea di produzione, Gunpei Yokoi, per divertirsi nelle pause di lavoro.
Dopo aver visto il giocattolo in azione, Yamauchi gli ordinò di perfezionarlo e presentare un prototipo vendibile in tempo per la stagione natalizia di quell'anno: l'Ultra Hand fu uno dei primi grandi successi della compagnia come produttore di giocattoli, vendendo più di un milione di unità quel solo Natale, e salvando Nintendo dalla rovina. Vedendo del talento nel giovane Yokoi, Yamauchi lo promosse immediatamente allo sviluppo di nuovi prodotti, inaugurando nuovi anni d'oro per la compagnia.
Grazie ai suoi studi in elettronica, negli anni a venire Yokoi progettò una serie di giochi elettronici di successo, che avevano un valore nettamente superiore rispetto a quelli tradizionali sia in fatto di novità che di longevità, e permisero a Nintendo di alzare i prezzi ed i margini di profitto. Tra le creazioni di Yokoi di quegli anni ricordiamo il puzzle Ten Billion Barrel, il lanciatore di palle da baseball Ultra Machine, il Love Tester, l'Ele-Conga (una delle prime drum machine programmabili) e il Nintendo Beam Gun Game, che non solo fu l'antenato di quello che sarebbero stati il NES Zapper e tutte le lightgun casalinghe, ma che gettò le basi per i rapporti di lavoro tra Nintendo e Sharp, che continuano ancora oggi.
Dall'occidente stava per arrivare tuttavia un nuovo mercato, a cui Nintendo sarebbe stata legata per il resto della sua esistenza.

Capitolo 4: I primi passi


Il Color TV Game 6, prima console a marchio Nintendo della storia


La creazione della Nintendo Beam Gun attira infatti l'attenzione della Magnavox, che si stava preparando in quegli anni ad un bizzarro esperimento: il Magnavox Odyssey, nato dalla visionaria mente di Ralph Baer, e che dopo 4 anni di sviluppo si apprestava a giungere sul mercato come prima console di videogiochi casalinga. Nel concetto originale infatti, l'Odyssey era munito di una lightgun come accessorio, e Magnavox strinse così un accordo con Nintendo per usare la tecnologia della Beam Gun. In seguito, nel 1973 Nintendo continuò a sperimentare, con il Laser Clay Shooting System, un primitivo sparatutto da sala con lightgun, primo tentativo di Nintendo di entrare nell'emergente mondo delle sale giochi.
La partnership con Magnavox garantisce a Nintendo nel 1974 i diritti di distribuzione del Magnavox Odyssey in Giappone, e ciò porta l'azienda a guardare con interesse al neonato mercato videoludico, pieno di possibilità ed idee. Nel frattempo, tra i novellini assunti da Nintendo per questo nuovo esperimento compare un nome che farà storia tanto quanto quello di Yokoi: Shigeru Miyamoto.
In occidente nel frattempo riscuote un grande successo Pong, gioco tanto semplice quanto all'epoca innovativo, un rudimentale gioco di tennis in cui due giocatori usavano due linee verticali per mandarsi avanti e indietro una pallina: il mercato è invaso da versioni casalinghe del gioco, prodotti da nomi più o meno noti, persino da aziende italiane.
Fu così che, in partnership con Mitsubishi Electronics, nel 1977 Nintendo salì sul carrozzone di Pong con 2 console casalinge, il Color TV Game 6 ed il Color TV Game 15, contenenti ognuno variazioni del classico Pong, segnando l'inizio dell'era moderna per quella semplice azienda nata come un negozio di carte.




CONTINUA...


mercoledì 10 febbraio 2016

Gli RPG ignorati #angolodellecuriosità





Su suggerimento di un amico, e spronato manco a farlo apposta dallo star giocando in questo periodo uno degli RPG più ignorati della scorsa generazione, The Last Remnant, ecco una lista degli RPG/JRPG più ignorati della storia dei videogiochi, perché in fondo, da amante del genere, so bene che oltre al solito Final Fantasy (di cui tutti portano sempre e solo come esempio VII e X) o The Elder Scrolls (ancora peggio visto che tutti nominano solo Skyrim), nessuno nomina mai altro.



Blue Dragon


Sì, non state avendo le allucinazioni, quella serie che davano qualche tempo fa su Italia 1 era tratta da un JRPG, ma un minimo di backstory è dovuta: dopo il clamoroso fiasco di Final Fantasy: The Spirits Within (film costato alla Square 137 milioni di dollari ma che ne incassò a fatica 85), Squaresoft si trovava abbastanza nei guai finanziariamente parlando, cosa che portò nel 2003 alla fusione con i loro storici rivali, la Enix, creando la spesso maledetta Square Enix che conosciamo oggi. Questo portò a vari conflitti interni, in seguito ai quali Hironobu Sakaguchi, vice presidente della compagnia e padre della serie Final Fantasy fece armi e bagagli e se ne andò (durante la lavorazione di FF XII, che come i figli durante un divorzio, ha risentito parecchio), per fondare la sua compagnia, la Mistwalker, con l'aiuto finanziario di Microsoft. Questo ovviamente risultò in un accordo per dei giochi in esclusiva per l'allora nuova Xbox 360, primo dei quali fu Blue Dragon. Lasciando stare il fatto che un JRPG su Xbox è un'idea a dir poco tremenda per via dell'utenza meno adatta ai JRPG di sempre, il gioco era un classico JRPG alla vecchia maniera, con molta esplorazione, meccaniche molto stile pokémon in cui usare poteri e magie fuori dal combattimento, e uno dei tratti caratteristici del gioco, le Ombre, concetto che definire palesemente preso da Le Bizzarre Avventure di Jojo è dire poco. A questo si aggiunge lo stile dato all'art director del gioco Akira Toriyama, autore di Dragon Ball, che a momenti è più coinvolto nel mondo dei videogiochi che in quello dei manga.
Come dice la copertina, il gioco era sì completamente in italiano, solo che il doppiaggio era un degno mix di quell'orrore di Asia Argento sulla povera Faith in Mirror's Edge ed un film della Dingo Pictures. Giudicate voi





Baten Kaitos: Le Ali Eterne e l'Oceano Perduto


Fortemente indeciso su quale gioco della Monolith Soft inserire tra Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans e Baten Kaitos, ho preferito andare col più meritevole e sopratutto con un'idea originale.
Quasi per niente pubblicizzato, e probabilmente condannato all'oblio anche dall'essere rilasciato sul Nintendo Gamecube, che per quanto buono non è mai riuscito a stare dietro alla PS2, il gioco presentava meccaniche di certo inusuali per un RPG, come il poter salire di livello solo in specifici luoghi (un po' come la serie Souls, dove si può salire di livello solo grazie a personaggi come l'Araldo o ai falò), o l'intera meccanica delle foto per guadagnare soldi, o la bizzarra scelta per il 2005 di usare massiciamente fondali pre-renderizzati come i Final Fantasy per PS1, che tuttavia funzionava come idea. La storia gira attorno ad una serie di isole nel cielo (concetto che in opere giapponesi è presente fino alla nausea) che secondo la leggenda, e vi giuro, non sto scherzando, rimasero sospese nel cielo quando il dio malvagio Malpercio *inserire facepalm obbligatorio per il nome* privò tutti gli oceani dell'acqua. Scemenze e classica storia di vendetta a parte, il gioco è alla fine molto più profondo e intenso di quanto non sembra, e da una software house che ha chiamato una serie di giochi come opere di Nietzsche un po' te lo aspetti. Tragicamente, anch'esso era affetto da un doppiaggio alquanto lolloso, anche se solo in inglese stavolta.

The Legend of Dragoon



Piccola e bizzarra gemma nascosta della PS1, sviluppato dalla stessa Sony cavalcando l'onda degli RPG portata sulla console da Final Fantasy VII, presentava meccaniche simpatiche come il dover premere combinazioni di tasti per potenziare gli attacchi, e più avanti nel gioco, la possibilità di usare il power up delle armature dei draghi, simile ai sistemi di Trance di Final Fantasy IX e Limit Break di Final Fantasy VII, ma controllabile a piacere. Trama abbastanza anonima a parte, in Italia ha un piccolo culto a causa, ancora una volta, del magnifico doppiaggio, fonte di meme e tormentoni su internet




Shin Megami Tensei


Serie che definirla ignota è dir poco, precede (anche se di soli 3 mesi) il primo Final Fantasy, e come quest'ultima va avanti da quasi 30 anni, punta di diamante della Atlus, generando un numero infinito di spin-off (tra cui serie di particolare successo è Persona, che ha addirittura avuto degli spin-off), e che ha il merito di diverse meccaniche come quella dei "mostri collezionabili" da ben prima di Pokémon, in quanto la maggior parte dei giochi ha tra le meccaniche principali il reclutamento dei demoni in battaglia tramite il sistema di dialogo, che volendo, permette di finire i combattimenti in modo non violento (quindi no, Undertale non ha inventato una cinciallegra), molteplici finali (solitamente Law, Chaos e Neutral), ed un bestiario che prende da mitologie da ogni parte del mondo, da Shinto, ebraismo, mitologie nordiche, cristiane ed altre.
Il tutto contornato da tematiche quasi sempre presenti nella serie e nei suoi spin-off, come il conflitto uomo-dio, o altre specifiche di alcuni giochi, come la ricerca della verità e cosa comporta, o l'inevitabilità della morte (senza contare che la serie Persona prende a concetti dalla psicologia junghiana, come persona, shadow ed altri).
A differenziare i giochi dalla massa si aggiungono stili visivi sempre d'impatto (sopratutto grazie ad artisti come Kazuma Kaneko e Shigenori Soejima), e soundtrack dai toni sempre moderni, a differenza dello stile orchestrale della maggior parte del genere.


Radiant Historia


Rimanendo in tema Atlus, altra gemma dimenticata nelle nebbie del tempo (?) è Radiant Historia per Nintendo DS, altro gioco che fa del suo fulcro i viaggi nel tempo, con una trama che è letteralmente impossibile da accennare senza fare spoiler di qualche tipo. Il sistema di combattimento ha l'interessante idea di controllo del territorio, in quanto i nemici si troveranno sempre su una griglia 3X3 ed i nostri attacchi potranno spostarli in giro, permettendoci di fare combo capaci di eliminare più nemici con un paio di colpi. Unico difetto, l'obbligo di dover giocare per forza alcune sezioni per poi riavvolgere il tempo con la conoscenza degli eventi futuri e prevenire quello che ha causato il nostro viaggio indietro nel tempo, con il rischio di sembrare ripetitivo.

Vagrant Story


Gioco risalente ai tempi di quando Square non faceva soltanto seguiti di Final Fantasy XIII e poco altro, Vagrant Story è un action RPG che seppur nudo e crudo (non sono praticamente quasi presenti interazioni tra personaggi e non ci sono negozi o simili), presenta un sistema intuitivo e dalla giusta profondità, con un sistema di creazione di oggetti e armi facile da comprendere. I combattimenti richiedono un minimo di strategia su come attaccare i nemici (potendo decidere quale parte del corpo attaccare come in Fallout), ed il comparto sonoro per l'epoca era di prim'ordine.
Curiosità, il gioco ha subito una sorta di retcon, in quanto nel corso del gioco non viene mai specificato il continente o mondo dove è ambientato il gioco, ma successivamente all'uscita di Final Fantasy XII, Square dichiarò che il gioco era ambientato ad Ivalice, stesso mondo di FF XII 

Atelier/Mana Khemia


Altro capitolo dedicato più in generale ad una serie che ad un singolo gioco, la serie Atelier (ed i suoi "spin-off" Mana Khemia) ha la particolarità di avere come tema principale l'alchimia, grande attenzione è infatti data al sistema di crafting degli oggetti (a cui è legato anche il sistema di livelli e crescita), ed ai vari laboratori base dei protagonisti, e a differenza di molti RPG, la trama ha toni decisamente più leggeri.

Rogue Galaxy


Uno dei miei preferiti in assoluto su questa lista è l'action RPG Rogue Galaxy, frutto di un'altra software house che con gli RPG ci sa fare alla grande, Level-5, nota ai più per la serie del Professor Layton sulle console portatili Nintendo.
Una delle caratteristiche più evidenti del gioco è lo stile, capace di combinare pirati, fantascienza ed una tecnologia steampunk molto simile a quanto visto ne Il Pianeta del Tesoro, che per un fan di tutte e tre le cose è un voto in più in pagella. Trama classica d'avventura senza troppe pretese, personaggi abbastanza ben caratterizzati ed un sistema di combattimento ben fatto e che richiede una certa gestione delle proprie risorse per essere usato al meglio, risulta un gioco eccellente, condannato all'oblio probabilmente anche dalla sua data d'uscita occidentale, tardo 2007, ben 2 anni dopo quella giapponese, proprio a ridosso dell'arrivo di PS3.
Si spera solo che l'arrivo su PS4 del titolo come parte della libreria di giochi PS2 migliorati gli possa finalmente dare, a 9 anni di distanza, il successo che merita, chissà che non ci scappi un seguito o remake su PS4.


Chrono Cross



Seguito spirituale (ma non troppo) del ben più noto Chrono Trigger, classico dello SNES, Chrono Cross è probabilmente uno dei giochi più ignorati della storia, per ragioni non molto note. Come il predecessore, il gioco si basa tutto sui viaggi nel tempo, ma sopratutto, sui mondi paralleli, come si scopre all'inizio del gioco stesso. Legato all'avventura testuale per Satellaview (add-on del Super Nintendo di cui sono sicuro che un giorno finirò per parlare) Radical Dreamers, ma non suo remake in alcun modo, ne condivide lo scopo originale di espandere alcune plot lines lasciate in sospeso da Chrono Trigger, si trova ancora a che fare con Lavos, sebbene con molti meno riferimenti biblici rispetto al predecessore (sì, Chrono Trigger ha parecchi inaspettati riferimenti alla Bibbia). Come classico di Square ai tempi, il sistema di gioco ha parecchie meccaniche diverse dai soliti JRPG, tra cui la capacità di fuggire persino da boss fight, l'uso della stamina nei combattimenti (che finisce col determinare maggiormente il numero di azioni eseguibili nei combattimenti), e l'assenza di un sistema di esperienza tradizionale, sostituito da una crescita delle statistiche dopo i combattimenti in base alle azioni compiute, e da power up ricevuti dopo le boss fight, riportando tuttavia alcuni elementi di Chrono Trigger come i finali multipli (ben 12). Tra ambientazioni stupende (a cui manca purtroppo lo stile dato al predecessore da Akira Toriyama) ed una colonna sonora tra le migliori del mondo videoludico (composta da Yasunori Mitsuda, uno dei membri del "Dream Team", il team che sviluppò Chrono Trigger), è una vera gemma della PS1, che tragicamente non abbiamo mai avuto ufficialmente in Europa, ma che Square non sembra aver dimenticato, dato che al porting DS di Chrono Trigger sono stati aggiunti due finali extra, di cui uno che collega meglio il gioco al successore. Sperando che quel "Chrono Break" registrato un decennio fa da Square si trasformi un giorno in un terzo capitolo della serie (dopotutto, dopo l'annuncio di Star Ocean: Integrity and Faithlessness uno ci spera), vi lascio con un esempio della soundtrack eccezionale del gioco:





domenica 31 gennaio 2016

Le traduzioni errate in Pokémon #angolodellecuriosità





Ed eccoci ad un'altra parte enorme della mia vita: Pokémon. Probabilmente il primo fenomeno di massa che io abbia mai vissuto, e decisamente uno dei più grandi, non è un segreto infatti che tra fine anni '90/inizio 2000 praticamente TUTTI hanno avuto a che fare con Pokémon, in un modo o nell'altro, e che il mercato fosse letteralmente inondato di prodotti a marchio Pokémon: giocattoli, vestiti, gadget, carte, film (su cui tornerò in futuro, se non per i primi 10 almeno per i primi 3 e qualcuno in più come Jirachi Wish Maker), snack, tutto. Persino in Italia, e spendo un secondo per parlare delle meravigliosamente caloriche e buone merendine di Mr. Day dei Pokémon, essenzialmente delle brioches di cioccolato con sopra al centro un medaglione di cioccolato bianco con su inciso un pokémon, e che ti regalavano una calamita di un pokémon (ne ho ancora due, un Pineco ed un Houndoom), o i muffin che avevano come sorpresa un pupazzetto di gomma, e per cui c'è una petizione per chiedere a Parmalat di rifare le merendine.
Ma non siamo qui per parlare di questo: parliamo di traduzioni errate in Pokémon. Piccola premessa, la lista non includerà solo errori veri e propri, ma anche significati persi o impossibili da tradurre dal giapponese. Quindi, iniziamo


Splash


Simbolo di Magikarp, per qualche motivo sempre messo nella lista dei peggiori Pokémon di sempre, Splash è l'unica mossa nel gioco a non servire letteralmente a un cavolo se non a deridere il pokémon che la usa. Ma allora, come mai è di tipo normale e le animazioni di essa raffigurano sempre il pokémon che saltella? Semplice, perché il nome originale della mossa, Haneru, in inglese si può tradurre sia come splash che come hop, "saltello". You had one job.

Aeroassalto


Mossa dal nome ed origine interessante, può essere imparata da molti pokémon non di tipo Volante per un semplice motivo: il suo nome originale, Tsubame Gaeshi, si traduce rozzamente con "il ritorno della rondine", e fa riferimento allo stile di combattimento della spadaccino giapponese Sasaki Kojiro, il cui movimento con la spada ricordava quelli delle rondini in volo, che spiega anche come nell'anime la mossa abbia come effetto delle correnti d'aria che assumono la forma di una coda di rondine


Bagliore


O Sguardo Feroce dalla sesta generazione in poi, è una mossa che induce paralisi nell'avversario, ed il motivo per cui può essere imparata solo da Pokémon simili a serpenti è perché il suo nome originale è Hebinirami, "sguardo del serpente", facendo probabilmente riferimento alla leggenda di Medusa, una delle tre gorgoni, che aveva il potere di pietrificare le persone con lo sguardo ed aveva serpenti al posto dei capelli


Speculmossa


Anche qui, c'è un motivo ben preciso se Speculmossa, che permette di copiare l'ultima mossa eseguita dall'avversario, è di tipo Volante, e la possono imparare solo pokémon volante o con tratti simili ad uccelli (ad eccezione di Togepi) : il suo nome originale si traduce all'incirca con "imitare a pappagallo"

Fuocobomba


Giuro che se sento ancora qualcuno dire che Fuocobomba ha la forma del kanji per fuoco sarò io a dar fuoco a loro. Il nome originale della mossa è Daimonji, riferimento al falò gigante che si accende durante il festival giapponese Gozan no Okuribi, nella forma del carattere 大, letteralmente "grande"


Giornopaga


Mossa peculiare di Meowth, in originale si chiama Neko ni Koban, moneta per un gatto (espressione equivalente al nostro "dar le perle ai porci"), in riferimento alle origini del pokémon, il Maneki Neko, una statuetta di gatto con una moneta nella zampa che si dice portar fortuna.


Sdoppiatore


Errore di traduzione tutto italiano, in originale Sutemi Takkuru, all'incirca "attacco rischia-vita", e in inglese chiamato invece Double edge, come una lama a doppio taglio, entrambi nomi che riflettono il danno che subisce l'utilizzatore della mossa, significato completamente perso in italiano col nome Sdoppiatore


Autodistruzione


Decisamente più sottile, il nome originale della mossa è Jibaku, che sì, significa autodistruzione, ma può anche essere inteso come "attentato suicida"


Doppioteam


Altro riferimento abbastanza figo ma perso in traduzione, il nome originale della mossa è Kage Bushin, clone d'ombra, tecnica usata di continuo in romanzi, manga o altro parlando di ninja, esempio famoso è Naruto.


Marchiatura


E dopo il fail di Sdoppiatore, merito va alla traduzione italiana per Marchiatura: in originale chiamata Rengoku, purgatorio, in inglese per motivi religiosi è stata cambiata in Inferno (come se inferno non avesse riferimenti religiosi, valli a capire gli americani), ed in italiano Marchiatura, che assume senso considerato che la mossa infligge sempre scottatura, come una marchiatura a fuoco

Falsofinale



Altra mossa che ha molto più senso in giapponese, il suo nome originale è Mineuchi, che indica il colpire con la parte non affilata di una spada, legata al fatto che Falsofinale non può sconfiggere un pokémon dato che lo lascerà sempre con 1 HP. Ciò che non si spiega, è come nell'anime Shingo volesse finire con Falsofinale


Dragobolide



Altra mossa nata da un gioco di parole, in giapponese si chiama Ryuseigun, che letteralmente vuol dire pioggia di meteoriti, ma ryu è anche il termine giapponese per drago


Nottesferza



Ultima della lista, e mossa dalle origini decisamente più inquietanti, il suo nome originale è Tsujiri, che indica una pratica di molti samurai per testare una nuova spada: il samurai si nascondeva in genere ad un incrocio attendendo un passante di classe inferiore, di solito servi o altre classi con diritti molto più bassi rispetto ad un samurai, per attaccarlo e testare quando la nuova spada potesse tagliare. Non a caso è una mossa di tipo Buio, che in giapponese si chiama Aku, male.