lunedì 29 febbraio 2016

La storia di Nintendo, episodio I: 1889-1977

Inizia oggi una serie in più puntate, un po' diversa da solito: parliamo infatti della storia di una delle più influenti aziende nel mondo dei videogiochi, che indipendentemente dai gusti individuali o dalle scelte recenti ha salvato praticamente da sola il mercato videoludico, in un momento in cui tutto sembrava perduto: Nintendo.
Ma partiamo con ordine. Nintendo infatti non è sempre stata la compagnia che tutti conosciamo e amiamo, e ha una storia lunga più di 100 anni

Capitolo 1: Umili origini


Poster raffigurante linee di carte prodotte da Nintendo, tardo periodo Meiji


Nintendo nasce nel lontano 23 settembre 1889 sotto il nome Nintendo Koppai, come un semplice negozio di carte di Hanafuda, un gioco di carte tradizionale giapponese (che i fan di Naruto forse conosceranno per il riferimento fatto col team ninja di Shikamaru, Ino e Choji  alla combinazione vincente Ino-Shika-Cho, Chinghiale-Cervo-Farfalla), fondato da Fusajiro Yamauchi, a Kyoto (città a cui la compagnia rimarrà legata negli anni, e in cui si trova ancora la sede principale). La rapida crescita di popolarità delle carte, tutte prodotte e disegnate a mano, porta presto Yamauchi ad assumere nuovi dipendenti, e ad espandere l'attività con un secondo negozio ad Osaka.
Non avendo un figlio che potesse ereditare la crescente attività, come da tradizione il genero Sekiryo Kaneda assume il nome Yamauchi, e nel 1929 prende le redini della compagnia, la cui crescita procede senza ostacoli, portando Nintendo nel 1947 a creare una compagnia di distribuzione delle carte (nel frattempo, Nintendo aveva iniziato a produrre carte da gioco per poker e altri giochi occidentali), con il nome Marufuku Co. Ltd. Come il suocero, Sekiryo ebbe solo figlie, e si trovò anch'egli a dover adottare il genero Shikanojo Inaba, che tuttavia non divenne mai presidente in quanto abbandonò la sua famiglia. Il solo erede rimasto per la compagnia è un ragazzo cresciuto dai suoi nonni, Hiroshi Yamauchi.


Capitolo 2: Idee e cambiamenti


Carte Nintendo prodotte in seguito alla partnership con Disney


In seguito alla dipartita del nonno, nel 1949 il giovane Hiroshi Yamauchi lascia l'università e torna a Kyoto per prendere il controllo della compagnia. I primi anni di presidenza proseguono senza eventi eccezionali, salvo un'ulteriore crescita che li porta nel 1953 ad essere la prima azienda in Giappone ad usare materiali plastificati per la produzione di carte da gioco.
Nel 1956, Hiroshi visita gli Stati Uniti in un viaggio d'affari, per proporre una partnership alla United States Playing Card Company, il maggior distributore di giochi di carte negli Stati Uniti, e rimase shockato vedendo che la più grande azienda al mondo del settore era relegata in un piccolo ufficio. Questo fu un punto di svolta per Yamauchi, e lo aiutò a comprendere che per quanto redditizio fosse il mercato dei giochi di carte, aveva limiti ben ristretti: era ora di cambiare.
Tre anni dopo, Nintendo firma un contratto con Disney per l'uso dei loro personaggi nelle carte da gioco, segnando il primo cambiamento per la compagnia, che porta ad un nuovo periodo di crescita: fino a quel momento, le carte da gioco, sia orientali che occidentali, erano viste in Giappone semplicemente come mezzo per il gioco d'azzardo, con un mercato quindi estremamente limitato. Unendo alle proprie carte i personaggi Disney, che in quegli anni in Giappone stavano acquisendo una popolarità enorme, e vendendo libri che spiegavano i vari giochi che era possibile fare con le carte, Nintendo apriva un nuovo mercato, potendo commercializzare e pubblicizzare le carte anche per le famiglie. La partnership si rivela un successo, e Nintendo arriva anche a vendere fino a 600,000 mazzi all'anno, successo che porterà la compagnia a diventare pubblica nel 1962, debuttando alla Borsa di Osaka. Prevedendo che il successo non sarebbe durato in eterno, Yamauchi impiega la nuova spinta economica per iniziare ad esplorare altri possibili mercati, con varie idee: una compagnia di taxi, una catena di love hotel, una emittente televisiva, una marca di cibi istantanei, e vari altri progetti, fra cui elettrodomestici. Degli esperimenti, solo uno va a buon fine, la produzione di giocattoli, anche grazie all'esperienza della compagnia con le carte da gioco. Ma il tanto temuto freno, alla fine giunge. Sulla spinta del boom economico del 1964 dovuto alle Olimpiadi di Tokyo di quell'anno (se volete capire bene o male il clima del Giappone di quegli anni consiglio il film dello Studio Ghibli La collina dei papaveri di Goro Miyazaki) il mercato delle carte da gioco giunge alla saturazione, e le vendite crollano, assieme alle azioni di Nintendo, il cui prezzo cala da 900 yen ad appena 60.
Per la prima volta nella sua storia, Nintendo si trova di fronte ad una scelta: adattarsi ai tempi e cambiare direzione, o chiudere i battenti.

Capitolo 3: Un'altra strada


L'Ultra Hand, uno dei giocattoli ideati da Gunpei Yokoi


Sommersa dai debiti, Nintendo nel 1965 non era esattamente nella migliore delle situazioni, e cercava di sopravvivere nell'industria di giocattoli giapponese, all'epoca piccola e dominata da giganti del settore come Bandai e Tomy; inoltre, a causa del breve ciclo vitale dei giocattoli, bisognava sempre proporre nuove idee per rimanere a galla.
Durante una visita ad uno degli stabilimenti di produzione delle carte, Yamauchi notò un particolare braccio estensibile, costruito da uno degli ingegneri addetti alla manutenzione della linea di produzione, Gunpei Yokoi, per divertirsi nelle pause di lavoro.
Dopo aver visto il giocattolo in azione, Yamauchi gli ordinò di perfezionarlo e presentare un prototipo vendibile in tempo per la stagione natalizia di quell'anno: l'Ultra Hand fu uno dei primi grandi successi della compagnia come produttore di giocattoli, vendendo più di un milione di unità quel solo Natale, e salvando Nintendo dalla rovina. Vedendo del talento nel giovane Yokoi, Yamauchi lo promosse immediatamente allo sviluppo di nuovi prodotti, inaugurando nuovi anni d'oro per la compagnia.
Grazie ai suoi studi in elettronica, negli anni a venire Yokoi progettò una serie di giochi elettronici di successo, che avevano un valore nettamente superiore rispetto a quelli tradizionali sia in fatto di novità che di longevità, e permisero a Nintendo di alzare i prezzi ed i margini di profitto. Tra le creazioni di Yokoi di quegli anni ricordiamo il puzzle Ten Billion Barrel, il lanciatore di palle da baseball Ultra Machine, il Love Tester, l'Ele-Conga (una delle prime drum machine programmabili) e il Nintendo Beam Gun Game, che non solo fu l'antenato di quello che sarebbero stati il NES Zapper e tutte le lightgun casalinghe, ma che gettò le basi per i rapporti di lavoro tra Nintendo e Sharp, che continuano ancora oggi.
Dall'occidente stava per arrivare tuttavia un nuovo mercato, a cui Nintendo sarebbe stata legata per il resto della sua esistenza.

Capitolo 4: I primi passi


Il Color TV Game 6, prima console a marchio Nintendo della storia


La creazione della Nintendo Beam Gun attira infatti l'attenzione della Magnavox, che si stava preparando in quegli anni ad un bizzarro esperimento: il Magnavox Odyssey, nato dalla visionaria mente di Ralph Baer, e che dopo 4 anni di sviluppo si apprestava a giungere sul mercato come prima console di videogiochi casalinga. Nel concetto originale infatti, l'Odyssey era munito di una lightgun come accessorio, e Magnavox strinse così un accordo con Nintendo per usare la tecnologia della Beam Gun. In seguito, nel 1973 Nintendo continuò a sperimentare, con il Laser Clay Shooting System, un primitivo sparatutto da sala con lightgun, primo tentativo di Nintendo di entrare nell'emergente mondo delle sale giochi.
La partnership con Magnavox garantisce a Nintendo nel 1974 i diritti di distribuzione del Magnavox Odyssey in Giappone, e ciò porta l'azienda a guardare con interesse al neonato mercato videoludico, pieno di possibilità ed idee. Nel frattempo, tra i novellini assunti da Nintendo per questo nuovo esperimento compare un nome che farà storia tanto quanto quello di Yokoi: Shigeru Miyamoto.
In occidente nel frattempo riscuote un grande successo Pong, gioco tanto semplice quanto all'epoca innovativo, un rudimentale gioco di tennis in cui due giocatori usavano due linee verticali per mandarsi avanti e indietro una pallina: il mercato è invaso da versioni casalinghe del gioco, prodotti da nomi più o meno noti, persino da aziende italiane.
Fu così che, in partnership con Mitsubishi Electronics, nel 1977 Nintendo salì sul carrozzone di Pong con 2 console casalinge, il Color TV Game 6 ed il Color TV Game 15, contenenti ognuno variazioni del classico Pong, segnando l'inizio dell'era moderna per quella semplice azienda nata come un negozio di carte.




CONTINUA...


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