martedì 23 febbraio 2016

Guru Guru - Il girotondo della magia, perché la prima Girella non si scorda mai



Finita questa bizzarra assenza dovuta alla sciopero del mio PC (?) riprendiamo la rubrica dei primi episodi con un altro dei miei preferiti in assoluto, Guru Guru, tra le prime serie giapponesi tornate sulla Rai dopo quella sorta di tabù autoimposto dalla menata del "le serie giapponesi sono troppo violente", affermazione rapidamente dimenticata quando Mediaset tra anni '80 e '90 prese praticamente tutto il pubblico giovanile della Rai, portandola tra fine anni '90-inizio 2000 a prendere le serie dal Giappone col 3 X 2.
Premessa fondamentale alla serie è che, anche se all'epoca non potevo saperlo, tutto Guru Guru è una parodia degli RPG, prendendone in giro cliché e stereotipi del genere, e spesso citando a manetta, guarda caso poi il manga da cui è tratto la serie in Giappone è stato pubblicato dalla Enix (prima della tanto odiata fusione con Squaresoft), publisher di titoli come Dragon Quest e Star Ocean, ed in generale esteticamente la serie fa richiami allo stile di Akira Toriyama, che come abbiamo avuto il piacere di notare nel precedente articolo, ha avuto a che fare più col mondo dei videogiochi che con quello dei fumetti. Cosa che quel nano pestifero di 7 anni di allora non poteva capire, ma che rivedendo ora con decine di RPG alle spalle posso apprezzare appieno. Finita questa inutile parentesi, via con l'episodio!




Come da tradizione Rai, la sigla usa le immagini della versione originale, e piccola nota sulla sigla: la prima serie (visto che ne sono state tratte 2, la prima durante la pubblicazione del manga e quindi incompleta, con alcune differenze, e la seconda, "Il batticuore della magia", più fedele al manga poiché finita la pubblicazione originale) usa la bellissima sigla scritta dal trio Di Sanzo-Lucato-Tribaldi e cantata da Cristina Valenti, al tempo di doppiare la seconda a quanto pare insorsero problemi di copyright per delle "somiglianze" tra la sigla e materiale di copyright della Mediaset, e la Rai commissionò una seconda sigla, a questo giro composta da Mirko Fabbreschi e Fabrizio Mazzotta e interpretata dagli allora giovincelli Raggi Fotonici, che per quanto adori per i loro lavori successivi (e per quella meravigliosa perla della cover della sigla originale di Digimon fatta in collaborazione con Digimon Italia per celebrare Digimon Adventure Tri), resta parecchio anonima rispetto alla prima.



Tra protagonisti e personaggi ricorrenti ovviamente ricordiamo l'indimenticabile signor Edvarg e la sua Danza Kita Kita, gag più ricorrente nella serie, sopratutto nei momenti peggiori e suscitando il giusto disgusto di tutti, di cui tragicamente non posso parlare in quanto assente nell'episodio.
Ma non si perde tempo inutilmente, e ci viene presentato subito l'ambientazione dell'avventura, il continente JamJam (e per chi non ci fosse già arrivato, abituatevi alle ripetizioni)


Continente che per qualche oscura ragione è a forma di Pac-Man.

Nel villaggio di Jimina viene narrata una leggenda che puzza di cliché, la leggenda di Guru Guru, che per qualche ragione, viene descritto come un mostro e non come l'arte magica praticata dalla protagonista Kokori


Mostro che apparentemente poteva pietrificare con lo sguardo (ed un effetto rubato pari pari a Mazinga)


Sputare fuoco


Provocare tornadi soffiando


Aveva mille braccia


Mille gambe


E emetteva gas tossici dalla coda. Occasionalmente, elargiva condoni edilizi e emetteva versi simili a "Mi consenta!" e "Cribbio!"


Finita la parentesi su una leggenda il cui scopo principale era probabilmente confondere gli spettatori, la storia torna al presente


Dove una vecchia col K-Way ed il cappello da nano da giardino cerca inutilmente di raccontare una storia ad un gruppo di bambini


In questo gruppo di bambini facciamo conoscenza del nostro protagonista Nike, tredicenne scansafatiche ed eroe della leggenda (no, non è una presa in giro, la sua didascalia recita proprio "eroe della leggenda"), che come il resto del gruppo è in procinto di andarsene


Quando la vecchia li intrappola con una rete da pollaio, come i venditori di multiproprietà


Ma il fuggitivo Nike viene immediatamente riacchiappato (e no, non è un inganno della prospettiva quello che state vedendo)


Ma Nike si vendica come un troll d'altri tempi e spoilera il finale, con un livello di malvagità intorno a "Spoilerare chi muore in Il Ritorno della Forza" su una scala da 0 a 100
Stavolta però ci viene raccontata la vera storia, demoni dal nome confusionario esclusi.
300 anni prima infatti JamJam venne attaccato dal sommo re del male Giri



Mettendo in pericolo l'esistenza di tutti i castelli a forma di cinciallegra


Incapaci di contrastare le orde di mostri della prima edizione di Yu-Gi-Oh comandate da Giri, il re chiede l'aiuto al popolo dei Migumigu, che da secoli tramanda l'arte magica di Guru Guru, e riescono a sigillare Giri per tre secoli (contatore cliché/citazioni = 1)


Manco il tempo di riprenderci, e altro cliché, con la maga protagonista della leggenda che maguardaunpotelecoincidenzemachiseloimmaginava™, è la copia sputata di Kokori (contatore cliché/citazioni = 2)


Cliché che lascia persino loro con la classica espressione da "Ma siamo seri?" (box di testo classico di Dragon Quest, e contatore cliché/citazioni = 3)



Come prevedibile (e necessario) però, al villaggio arriva un proclama reale, lettoci da dei pastori che stanno portando al pascolo un gregge di incubi gratuiti per tutti, che richiama gli avventurieri a raccolta, in quanto Giri si è liberato dal sigillo
Proclama che viene immediatamente letto dai genitori di Nike, due psicopatici che l'hanno cresciuto per farlo diventare l'eroe della leggenda


Facendolo inseguire da massi giganti stile Indiana Jones e rischiando di ucciderlo avvelenandolo. Almeno non lo mandavano a catechismo.


E nel frattempo, nuova citazione a Dragon Quest, con il "diadema" di Loto/Erdrick, protagonista del primo capitolo della serie (contatore cliché/citazioni = 4)

Piuttosto che finire ucciso dai genitori, a questo punto Nike preferisce partire all'avventura, e su "suggerimento" dei genitori, prima di partire va a visitare la strega del villaggio, anche perché probabilmente se avesse cercato di andare via prima ci sarebbe stato il classico NPC delle balle che l'avrebbe portato lì comunque, come quando in Pokémon ti portano per forza alla palestra della città.


Manco il tempo dei ripensamenti, che quei pazzoidi dei genitori mostrano ancora una volta come siano probabilmente degli habitué di San Patrignano


"E questi sono altri vent'anni di terapia", pensa giustamente il povero Nike


"Coincidenza" vuole che la strega del villaggio fosse proprio la vecchia col K-Way e dai capelli color gelato alla fragola, che informa Nike che aspettava l'arrivo dell'eroe della leggenda, in quanto 12 anni prima era venuto alla sua porta un viandante moribondo, che le affidò prima di morire l'ultima discendente della tribù Migumigu per poterla un giorno addestrare nell'uso dell'arte del Guru Guru per quando Giri avrebbe spezzato il sigillo (contatore cliché/citazioni = 5)


Ma ecco finalmente, con tanto di sfondo anni '80™, che ci viene presentata la co-protagonista della serie, Kokori, a cui per essere la classica maga nera manca solo il cappello a punta.


Prima di partire ovviamente a Kokori serve il bastone della tribù Migumigu, senza il quale è impossibile eseguire le magie. Se avete capito qualcosa dell'andazzo della serie (o se, come dubito, siete stati attenti durante la sigla), scommetto che avrete già capito com'è il bastone.


Così bello e raffinato nel design che in confronto le faccine della luna di Whatsapp sono capolavori rinascimentali.
Enzo Miccio approved


Dopo aver giustamente protestato, Kokori si convince a prendere con sé il bastone quando Nike le chiede di farle vedere una magia. Veniamo quindi a sapere che per eseguire le magie bisogna tracciare dei cerchi per terra, che ti fa chiedere come mai Giri a questo punto non faccia semplicemente lastricare tutto per evitare di venire sconfitto nuovamente, ma son dettagli.


Solo che invece di evocare il fuoco come voleva, Kokori sbaglia il segno, ed evoca un illustrazione dei tarocchi un mostro. Eh sì, perché come la vecchia avverte Nike, Kokori ha l'abitudine di confondere i simboli ed evocare sempre dei mostri, ma sopratutto, dimentica l'incantesimo per farli andare via.


E così finisce il primo episodio, con il destino del mondo in mano ad un guerriero svogliato e senza equipaggiamento ed una strega che non sa fare magie. E se il buongiorno si vede dal mattino, iniziamo tutti a lodare l'onnipotente Giri.

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